Deixando os oceanos de ratos para trás, a Asobo Studio reinventa a franquia com combates viscerais, mitologia imersiva e um desempenho técnico incrível.

É perfeitamente compreensível o choque inicial ao descobrir que Resonance: A Plague Tale Legacy abandona sua marca registrada para flertar com um estilo totalmente diferente do que a franquia nos apresentou. No entanto, essa mudança de paradigma não é uma perda de identidade, mas sim uma evolução magistral. A Asobo Studio entregou aquela que é, sem dúvidas, sua aventura mais refinada e confiante até o momento e, posso dizer com segurança, que foi a melhor experiência que tive dentro dos três jogos do universo A Plague Tale.

Sophia: Uma protagonista forjada na luta
A história de Sophia é movida por um luto não resolvido e por um mistério sobrenatural. Desde muito jovem, essa "bandida carismática" tem sido assombrada por visões persistentes de guerreiros antigos e criaturas míticas, desenhando obsessivamente as relíquias de uma antiga civilização minoica em seu diário. O grande ponto de virada ocorre quando seu pai parte em uma expedição para a Ilha do Minotauro seguindo esses registros e nunca mais retorna. Esse desaparecimento arranca Sophia de sua vida como uma órfã assustada e dá início a uma intensa jornada de amadurecimento, transformando-a na guerreira implacável que controlamos.

Diferente de Amicia, que aprendia a ser letal pelo peso do desespero, Sophia foi criada para o combate. Ela é uma força da natureza, e a transição para uma guerreira de empunhadura dupla traz uma profundidade tática inédita à franquia. O combate corpo a corpo deixa de ser uma luta desajeitada pela sobrevivência para se tornar uma dança letal. Além disso, o jogo faz questão de mostrar que ela não é apenas fúria: Sophia é uma exploradora inteligente que anota ativamente símbolos e soluções no diário para auxiliar nos puzzles, provando que sua mente é tão afiada quanto suas lâminas.
O brilho da mitologia e o elo sobrenatural
A forma como a trama entrelaça a sombria praga da Mácula com a mitologia grega clássica é um verdadeiro golpe de mestre. Acompanhada de sua companheira ruiva, Leni, Sophia descobre que seu vínculo com a ilha é muito mais profundo do que imaginava. Há "algo" chamando por ela há anos. Os saltos no tempo e os flashbacks interativos com o lendário Teseu criam um contraste visualmente deslumbrante entre o auge vibrante da cultura minoica e as ruínas decrépitas do presente, permitindo ao jogador vivenciar os passos de um guerreiro de uma era dourada enquanto a heroína atua como uma caçadora de respostas.

Nesse novo contexto, a luz deixa de ser apenas um escudo contra a morte e passa a ser uma ferramenta inteligente de exploração. A manipulação de feixes de cores com a esfera-chave respeita a inteligência do jogador, oferecendo desafios ambientais na medida certa, sem quebrar o ritmo da narrativa.

O equilíbrio entre fúria, tática e terror
A evolução mecânica da franquia é palpável, transformando o que antes era uma luta desesperada em um arsenal dinâmico de possibilidades. Controlar Sophia entrega uma fluidez invejável, onde a dança entre espada e adaga pune severamente qualquer inimigo. O grande trunfo é o gancho de agarre, que transforma o próprio cenário em uma arma: puxar arqueiros desavisados para perto ou arremessar soldados de elite em fossos e armadilhas minoicas cria um ciclo de gameplay deliciosamente viciante. O sistema de progressão também brilha ao incentivar a experimentação constante com novas builds e habilidades.

Mas se o combate a transformou em caçadora, as seções de furtividade a colocam rapidamente no papel de presa. A decisão de reservar o modo stealth para os encontros com a criatura aterrorizante subterrânea eleva a tensão a níveis claustrofóbicos. A mecânica das partículas azuis no ar, onde qualquer movimento brusco deixa um rastro olfativo, transforma cada fuga desesperada em uma perseguição de tirar o fôlego, trazendo à tona o puro DNA de A Plague Tale, refinado para um horror focado e pessoal.
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A tensão sonora e o poder da arte humana
Se a luz guia os olhos, é o som que dita o ritmo dos seus batimentos cardíacos. A atmosfera auditiva de Resonance é opressiva e espetacular. Durante a furtividade, o silêncio das ruínas é rasgado pelo som aterrorizante da criatura inalando as partículas no ar, um detalhe que gela a espinha e faz você querer prender a própria respiração.

Acima de tudo, o que realmente ancora a experiência e eleva a narrativa é o elenco de voz formidável. A emoção crua nas falas de Sophia, o desespero ofegante nas perseguições e a melancolia dos corredores de Teseu mostram que a emoção genuína é insubstituível. É um lembrete estrondoso de que a verdadeira profundidade de uma obra nasce do talento humano cru, entregando uma alma à aventura que nenhuma inteligência artificial ou geração procedural seria capaz de replicar.

Um espetáculo técnico no Xbox Series S
No campo técnico, o jogo prova que o verdadeiro triunfo está na otimização de entrega para diferentes hardwares. Rodar um título dessa magnitude no Xbox Series S com um desempenho sólido é um feito notável. Ao tirar proveito do modo de tela de 120Hz, alcançar uma fluidez na casa dos 40fps permite que a ação rápida de Sophia e as fugas frenéticas ocorram de forma extremamente suave, sem sacrificar a qualidade visual estonteante.

Ainda que existam pequenas inconsistências esporádicas e bugs de colisão sutis, algo que não compromete a experiência mas pode ser notado pelos olhos mais atentos, o título se comportou brilhantemente ao longo de cerca de 12 horas de exploração. Boa parte desse tempo foi "perdida" simplesmente admirando a direção de arte sensacional, consolidando Resonance como um dos trabalhos mais belos já feitos nessa geração.

Veredito
Embora os veteranos de Requiem possam antecipar algumas das reviravoltas finais, diminuindo levemente o impacto do mistério, o desfecho não perde seu peso emocional devastador. Resonance: A Plague Tale Legacy é um triunfo absoluto para a Asobo Studio, substituindo o medo passivo por uma abordagem feroz e direta na resolução de problemas.
Essa guinada para uma ação mais proativa e letal com Sophia combinou perfeitamente com o enredo e deixou o ritmo incrivelmente dinâmico. Ao nos tornar parte ativa da história e da ação, a franquia estabelece um caminho definitivo e empolgante para seus próximos capítulos.
NOTA FINAL
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma análise sobre desenvolvimento de personagens, redenção e paternidade no aclamado título da Sony.

Que jogo fantástico. Isso aqui é uma obra de arte. A Sony sabe fazer jogo demais, bicho, tá maluco...
God of War Ragnarök foi facilmente um dos melhores jogos que joguei nos últimos tempos. O desenvolvimento dos personagens é absurdo, a gameplay é muito boa e recompensadora e, principalmente, é muito satisfatório acompanhar esses personagens aprendendo e evoluindo durante toda a jornada.

E não estou falando apenas do Kratos e do Atreus. Praticamente todo mundo tem seu momento, seus conflitos e suas próprias motivações. Até os vilões são muito bem escritos e sabem exatamente como fazer você odiá-los.
Mas para mim, o principal é o Kratos.

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Depois de acompanhar tudo o que ele fez durante a saga grega, ver esse personagem tentando se redimir, aprendendo a ser pai e, principalmente, tentando quebrar o ciclo de ódio e violência que definiu praticamente toda a sua vida é lindo demais.
E talvez seja justamente por isso que a história tenha me pegado tanto. God of War sempre foi sobre deuses, monstros, violência e vingança, mas Ragnarök consegue ser, acima de tudo, uma história sobre família, amadurecimento e sobre tentar ser melhor do que você foi no passado.

A gameplay acompanha muito bem tudo isso. O combate é gostoso, a evolução é recompensadora e explorar o mundo nunca parece estar ali simplesmente para aumentar artificialmente a duração do jogo.

Sinceramente, todo mundo deveria jogar isso pelo menos uma vez, principalmente quem tem filhos. Algumas coisas que Kratos vive e aprende durante essa jornada simplesmente batem diferente.
Eu amo God of War.
NOTA FINAL
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Marcilio Moura
Inh0dark
Sou apenas mais um cara de gosta de quadrinhos, jogos , jiu-jitsu e afins. Tenho um gurizinho e gosto de compartilhar minhas opiniões e escrever.
Entre plataformas brilhantes e uma nostalgia deliciosa, o jogo acerta no charme retrô, mas tropeça no combate e na otimização técnica.

Sabe aquele jogo que sabe exatamente a que veio e não perde um segundo para entregar essa proposta? Duskfade é puramente isso. Se não fossem os recursos visuais claramente modernos, eu jurava de pé junto que tinha tropeçado em uma joia perdida dos anos 2000. Bebendo diretamente da fonte de clássicos como Jak and Daxter, o título passa uma sensação deliciosa de ser um jogo "perdido no tempo".
E essa estética de deslocamento temporal não é por acaso: ela se entrelaça perfeitamente com a própria história.

Um mundo despedaçado pelo tempo
Em um cenário pós-calamidade temporal, você controla um dos raros humanos restantes em um mundo agora habitado por entidades misteriosas com formato de nuvem. Após um acidente trágico, sua irmã fica presa dentro de uma imensa torre do relógio. Para alcançar o topo e salvá-la, sua missão é explorar o mundo despedaçado para cortar as pesadas correntes que prendem a estrutura.
A narrativa funciona super bem. Conforme você avança pelas regiões, vai juntando os cacos do passado para entender o que causou o cataclismo, enquanto luta no presente para resgatar sua família.

O brilho da plataforma e os tropeços do combate
O ciclo de jogo divide-se entre a exploração de um hub central onde dá para comprar melhorias e itens cosméticos, e a partida para regiões compostas por uma zona aberta, uma masmorra e, finalmente, um chefe.
A jogabilidade mistura plataforma 3D e combate hack-and-slash, mas a diferença de qualidade entre os dois pilares é gritante.
O design de níveis é fenomenal. Mesmo sendo um jogo essencialmente linear, as fases passam uma sensação de grandeza incrível, com caminhos alternativos e colecionáveis escondidos. O jogo consegue te afunilar organicamente para onde você precisa ir sem nunca te deixar perdido, mesmo quando você jura que pegou o caminho errado.

Se a plataforma emula os anos 2000 da melhor forma possível, o combate emula os piores vícios daquela época. A mecânica de esquiva é um pouco truncada/lenta e os inimigos sofrem de uma falta incômoda de knockback, onde você bate, mas parece que os golpes não têm o peso necessário.
Sentir o gostinho de voltar a áreas antigas com novas habilidades para pegar segredos é ótimo. No entanto, faltou um pouco de sinergia. O jogo separa muito o que é habilidade de combate (como uma rajada estilo espingarda) do que é navegação (como se prender a pontos flutuantes). Salvo raras exceções, como um ataque pesado que também serve para quebrar cristais, as habilidades raramente se misturam nos dois contextos.
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Arte e trilha sonora impecáveis
A apresentação visual e auditiva é um dos pontos mais fortes por aqui. O estilo artístico dança perfeitamente no limite de ser "espalhafatoso" por conta da saturação agressiva das cores, mas, de alguma forma, tudo funciona. Há um calor nostálgico na direção de arte que acolhe o jogador imediatamente.
A trilha sonora é um espetáculo à parte. O trabalho musical é inspirado e acompanha cada cena. É memorável e eleva demais o clima de aventura. Junto a isso, temos um dublagem cativante, que dá o tom certo a cada cena.

Falta de otimização visual
Se a arte e o level design encantam, a parte técnica no Xbox Series S me deixou com um gosto amargo na boca.
O jogo sofre com pequenos engasgos (stutters) constantes que tiram um pouco do ritmo da navegação. Mas o problema mais severo está na qualidade de imagem: ao entrar em áreas mais amplas, há uma redução drástica e agressiva na resolução, deixando a cena visivelmente borrada.
Fica evidente uma falta de cuidado e refino na implementação de técnicas de reconstrução de imagem ou ajuste dinâmico de tela, como o DSR ou FSR. O Series S claramente tem lenha para queimar e entregar um resultado muito mais limpo se essas tecnologias tivessem sido aplicadas com o devido cuidado. O jogo faz boas escolhas de compromisso em outros aspectos, mas essa queda bruta de resolução nas áreas abertas incomoda bastante.

O Veredito
Duskfade não esconde de onde tirou suas referências. Ele presta homenagens sinceras e orgulhosas a quem cresceu nos consoles da 6ª geração. Apesar do combate levemente travado e do carinho que faltou na otimização para o Xbox Series S, o amor e a dedicação colocados na construção desse mundo são visíveis em cada detalhe.
Se você procura uma aventura marcante, com um ótimo design de fases, visual charmoso e uma trilha sonora apaixonante, Duskfade é uma recomendação fácil. Só fica a torcida para que a desenvolvedora lance logo um patch de otimização para deixar a imagem no Series S do jeito que o jogo realmente merece.
NOTA FINAL
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
A união faz a força.

No dia 12 de março deste 2026, chegou ao mercado o port para Xbox Series S/X e Xbox One do título Pode.
Game este lançado originalmente em 2018 de forma exclusiva para o Nintendo Switch. Conforme os anos foram passando, ganhou versões para o PlayStation 4 e PC.
Fez valer a espera? Vem comigo que eu te conto em uma análise sem spoilers. O texto a seguir foi feito em cima de uma gameplay no Xbox Series S, em nome do oGameWire, agradeço a chave gentilmente cedida.
Premissa / Narrativa
Neste projeto conheceremos a história da dupla: Bulder (rocha) e Glo (estrela cadente). Essa curiosa e fofinha união, desbravará os mistérios ancestrais no interior de uma montanha mágica.
Curiosamente a presença da dupla faz com que o Monte Fjellheim reaja de maneira espetacular à medida que eles vão avançando pelos cenários. A flora vai nascendo, murais místicos começam a aparecer e enigmas precisam ser resolvidos.

Gameplay / Jogabilidade
Pode é um título majoritariamente puzzle com elementos de contemplação. Seus quebra-cabeças não costumam exigir muito das nossas cuquinhas, mas vão existir um ou outro específico que vão necessitar de um salto de lógica.
O título pode ser jogatinado em co-op (seja local ou online), inclusive eu até recomendo caso não seja um empecilho para o jogador. O motivo é pela jogabilidade do game, perambular para cá e para não pode não ser uma tarefa fácil.
Principalmente se estamos de mãos dadas, o personagem não controlado pelo jogador cai em beiradas com enorme facilidade. A questão do mãos dadas é um fator primordial para a jogatina, pois além de não deixar o personagem para trás (se jogado com apenas 1 jogador), a dupla em ação faz o cenário florescer e mostra ao jogador possíveis resoluções dos puzzles.
E fora as resoluções, existirão ao longo da nossa caminhada alguns “itens” escondidos dentro de o que parece ser folhas, ao nos aproximarmos de lá e carregarmos o nosso poder, o item é libertado e ele se junta a nossa coleção (não é utilizado, só um plus para divertimento ou completencionismo por parte do jogador).

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Lembram de jogos flashs no esquema de Água e Fogo? Pode bebe um pouco dessa fonte se compararmos a objetos/plataformas, do qual só podem ser acionados por um dos personagens, seja Bulder ou Glo.
Bulder a nossa rocha pesada, pode passar por caminhos específicos, ser utilizado como plataforma para Glo, pode engolir Glo e jogá-la para um outro lado da fase.
Já Glo é leve, ela pode flutuar em seus pulos, uma exímia teletransportadora e é utilizada como fagulha.
Cada cenário começará e terminará da mesma maneira, dá as mãos para apreender o cenário, resolve o enigma e dá as mãos para avançar para a próxima parte da caverna, ele é assim do começo ao fim.
Contudo, falei mais cedo sobre a contemplação! Existirão cenários que não precisamos realizar nada e nem gastar os nossos queridos neurônios, é só perambular de um lado para o outro e aproveitar o momento.

Direção de arte / Aspectos técnicos
Sobre o motor gráfico da Unity, o game cativa seja em cenários como em trilha sonora. Ele é relaxante e extremamente satisfatório. Por mais que eu não tenha nenhuma base sobre cultura norueguesa, fui fisgado da mesma maneira.
No Xbox Series S, não tive nenhum problema com crashs ou quedas de fps, fui apenas impactado com alguns problemas na movimentação dos personagens.

Conclusão
Pode ir na fé pois Pode é um título bem legal. Sua atmosfera é acolhedora, seus personagens por mais que não tenham falas, conquistam e funcionam muito bem juntos (isso quando a IA não derruba ele em uma beirada com as mãos dadas).
Como aspecto positivo, destaco seus belos cenários, sua trilha satisfatória e a não existência de puzzles super complexos.
Como aspecto negativo, a jogatina solo pois a movimentação deixa um pouco a desejar, e um ou outro puzzle do qual eu não entendi sua lógica, foi literalmente na tentativa e erro.

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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
E o amor pela curadoria da Devolver Digital só cresce.

No dia 6 de agosto de 2024, chegou ao mercado as versões de PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S/X e Xbox One de Pepper Grinder. Game este desenvolvido pela Ahr Ech e publicado pela Devolver Digital. Seu lançamento original foi realizado em março de 2024, contudo restrito para as plataformas do Nintendo Switch e PC.
Valeu o port? Vem comigo que eu te conto em uma análise sem spoilers. O texto a seguir foi feito em cima de uma gameplay no Xbox Series S.

Premissa / Narrativa
Por aqui conheceremos a história de Pepper, uma garota aventureira que estava em busca de novos desafios e fortunas. Infelizmente a navegação em questão não termina bem, a garota acaba naufragando e todo o seu ouro/fortuna presentes em seu navio são roubados pelo povo denominados de Narlings.
Empunhada de sua Grinder (broca ou furadeira se preferirem), ela buscará o que é seu em uma jornada com muitas plataformas e perigos pelo mapa.

Gameplay / Jogabilidade
Pepper Grinder é um game majoritariamente plataforma. Aliado com a mecânica central que é a furadeira, vamos escavando as fases, buscando os seus segredos e quem sabe buscando um melhor tempo ao final de cada uma delas.
Os inimigos não são derrotados simplesmente com um pulo sobre suas cabeças, existem dois métodos presentes, são eles: o combate direto, simplesmente ligando a broca e indo ao seu encontro como um bom cavaleiro das antigas, ou cavar em suas áreas delimitadas e fazendo o abate de baixo para cima.
Se me permitem dizer algo, o segundo exemplo é o mais seguro e o mais recomendado. Às vezes somos atingidos antes da broca chegar ao oponente, tomando assim alguns hits não aguardados. Nas fases temos as bandeiras fazendo o papel do checkpoint, o game é bem amigável na quantidade, geralmente não voltamos tanto assim.

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Puxando um Donkey Kong para a conversa, este título também possui as moedas e as letras que ficam escondidas em lugares inimagináveis. Ao final da fase usamos a broca para levantar as bandeiras e assim avançarmos para o próximo cenário, bem DK ou Mario se preferirem.
Voltando um pouco em sua plataforma, aqui é onde ele brilha. Cavar, pegar impulso e saltar para o outro lado é extremamente satisfatório. Pegamos o jeito até que bem rápido, nada muito complexo a ser feito.
E mesmo avançando ele adiciona um ou outro elemento neste quesito, mas dá para levar com tranquilidade, fluidez e inteligência estão presentes neste desenvolvimento. Ao final dos mundos temos os tradicionais chefes, são legais, sua trilha sonora é ok, mas eles sofrem do maior mal deste projeto, o hitbox!
Uma hora ou outra o hitbox nos deixa na mão durante as fases tradicionais, mas agora nos chefes o buraco costuma ser um pouco mais em baixo (principalmente no chefe final). Passamos literalmente por dentro dos oponentes, onde claramente o nosso golpe o acertou.
Por falar em acertar, Pepper também encontrará outras armas e outras “montarias” durante as fases como forma de auxílio, todas bem acertadas e divertidas eu devo dizer.

Direção de arte / Aspectos técnicos
Em minha experiência eu posso dizer com tranquilidade que foi a mais tranquila possível, zero problemas com crashs ou travamentos no Xbox Series S.
Sua arte é bonita, sua gameplay é fluida e competente, e sua trilha sonora poderia ser um pouco mais marcante. Fica devendo em alguns momentos, mas de forma alguma chega a incomodar ou ser fraca.

Conclusão
Pepper Grinder é um ótimo título de plataforma e um grande achado da Devolver Digital. Também devo parabenizar os desenvolvedores, fizeram um bom trabalho, com boas referências e que conseguiram carimbar o seu estilo próprio, algo muitas das vezes difícil para estúdios/projetos menores.
Como aspecto positivo destaco a sua fluidez, a sua genialidade em ligar as plataformas e as variedades encontradas para mudar o estilo de avanço entre as fases.
Como aspecto negativo destaco a sua hitbox imprecisa nos combates, o tempo de jogatina (poderia ir além) e o grande salto de dificuldade para o chefe final.

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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma carta de amor ao automobi… digo ao Cavaleiro das Trevas

No dia 22 de maio deste 2026, chegou ao mercado o título LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight. Por hora disponível para PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC (versão de Nintendo Switch 2 será lançada em setembro).
Um sentimento conflitante surgiu por aqui, ao mesmo tempo que eu estava amando suas apresentações em eventos de games ao longo do tempo (particularmente pela sua proximidade aos jogos da franquia Batman: Arkham), confesso que eu detesto os jogos de Lego.
Pelo título já deixei meio explícito para qual lado eu fiquei, mas irei contar um pouco mais no texto abaixo, sem spoilers. A análise a seguir foi feita em cima de uma gameplay do Xbox Series S.

Premissa/Narrativa
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight é uma grande mescla de histórias e referências que já conhecemos do nosso querido herói. Teremos por aqui Batman (1989), Batman Returns (1992), Batman & Robin (1997), a trilogia do Christopher Nolan (2005 a 2012), The Batman (2022), dentre outros.
Em seu treinamento, Bruce Wayne terá como mentor Ra's al Ghul e a já conhecida liga das sombras como o seu alicerce. Uma diferença do Batman Begins, é que neste game já conhecemos Talia al Ghul logo de cara, sendo a nossa primeira parceira nesta jornada.
Terminado o seu treinamento, chegou a hora de salvar Gotham City dos perigos e temores provocados pelos malfeitores espalhados por aí.

Gameplay/Jogabilidade
Sua jogabilidade de fato busca bastante os jogos Batman: Arkham, isso não é uma pura coincidência, a própria Rocksteady Studios aparece nos créditos deste título sendo uma das parceiras na hora do desenvolvimento.
Contudo, ainda estamos lidando com uma produção Lego, as mecânicas precisam e são mais acessíveis para uma criança ou pessoa que particularmente não tem muito contato com jogos também poderem se divertir.
No combate corpo a corpo, temos aquela magnetização onde os personagens vão de encontro aos inimigos espalhados pelo cenário, e pelo lado do stealth, tudo é bem tranquilo, os inimigos têm uma enorme dificuldade em visualizar o jogador, podemos até dançar na sua frente que dá tempo de se esconder.
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Falei mais cedo sobre ter Talia al Ghul como parceira, ela é apenas a primeira. O título é pensado para ser jogatinado inteiramente em co-op local, por exemplo. Sempre teremos alguém do lado, que por sua vez terá uma habilidade especial para desbloquear algum quebra cabeça.
Quer ficar com um personagem pois gostou mais da jogabilidade? Sem problemas, a troca pode ser feita a qualquer momento, sem imbróglios. Podemos também optar por skins a gosto do jogador, existem várias espalhadas por aí (sendo elas desbloqueadas no término das fases e outras por compras/missões secundárias).
A navegação por Gotham City é mais próxima do Batman: Arkham Knight (porém com um mapa menor). Podemos nos locomover com o nosso arpéu, indo de telhado em telhado buscando alguns boosts no caminho, ou simplesmente utilizar o Batmóvel, que também pode ser alterado entre muitas versões do homem morcego.

Direção de arte/Aspectos técnicos
No Xbox Series S não tive nenhum problema com quedas de fps ou crashs durante a minha jogatina. Tudo fluiu normalmente até mesmo em cenários com muitos inimigos na tela, porém admito que não cheguei a testar a opção do co-op local.
Gotham City está tão bonita nessa versão, dá vontade de ficar passeando por aí só fazendo as missões procedurais que vão aparecendo conforme vamos navegando.

Conclusão
LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight é fenomenal! Fui finalmente fisgado por uma experiência Lego (isso focando nos jogos pois em filmes eu já gosto bastante). O humor por mais bobo que seja, tira risadas sinceras ao longo de toda a jogatina, é tudo muito bem pensado, demonstrando que os desenvolvedores sabem exatamente o que é o personagem.
As referências, os services, estão espalhados aos montes, e eu como um fanboy da trilogia do Nolan, fiquei mais do que feliz em ver que eles deram destaque maior para estes filmes em específico (isso focando nas histórias principais).

Como aspecto positivo, destaco sua gameplay, seu humor bobo, suas referências e o seu desempenho.
Como aspecto negativo, a rapidez que os capítulos vão sendo finalizados após o 3º, parece que eles correram um pouco para fechar a história.

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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma jornada audiovisual impecável que traduz com perfeição o universo da franquia, mas que esbarra na linearidade tática e na falta de polimento técnico.

O universo de Warhammer 40,000 sempre ofereceu um terreno fértil para adaptações, mas poucas conseguem capturar a verdadeira essência de sua opressão gótica e desespero monumental. Em Warhammer 40,000: Mechanicus II, a Bulwark Studios tenta mais uma vez traduzir essa atmosfera para a mídia interativa. Como um consumidor assíduo de campanhas singleplayer e da mitologia deste universo, faço a devida ressalva de que não vivenciei o título original de 2018. Chego a esta sequência movido pelo fascínio artístico, mas ancorado em um olhar estritamente crítico. Do ponto de vista sensorial, a obra é um indiscutível triunfo, justificando uma avaliação muito positiva, mesmo com seus tropeços evidentes.

A direção de arte e a tradução do Milênio 41
O que eleva Mechanicus II a um patamar respeitável é o seu excepcional design de som e a meticulosa direção de arte. O jogo compreende o Adeptus Mechanicus não apenas como uma facção militar, mas como uma tragédia de fanatismo tecnológico. Os diálogos expressos em tons de estática, os cânticos litúrgicos sintéticos e a frieza cibernética das interações são escolhas artísticas brilhantes.

Esse rigor estético se estende à inédita campanha dos Necrons. Assumir o comando desta dinastia alienígena adormecida é uma aula de como traduzir a narrativa literária para mecânicas de jogo. O sistema de Protocolos de Reanimação, onde suas unidades tombam no campo de batalha apenas para se reerguerem instantes depois, é a representação mecânica perfeita da ameaça implacável descrita nos compêndios da franquia.

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A linearidade e a perda da agência
Contudo, uma obra interativa não se sustenta exclusivamente por sua atmosfera. Ao observar as avaliações e as críticas da comunidade, fica evidente que as decisões de design cobraram um preço estrutural. O título sofre de uma linearidade notável. Para uma experiência tática que deveria recompensar o raciocínio e a adaptação, a campanha conduz o jogador por caminhos excessivamente roteirizados, limitando a agência de quem está no controle. A filosofia de focar o combate nos líderes transforma o restante do esquadrão em peças de sacrifício, o que dilui a tensão dramática e o peso das perdas que consagram os grandes jogos do gênero.

Além disso, o descaso com o polimento técnico compromete a imersão. Operando a obra em um hardware que possui ampla margem de desempenho, especificamente uma RTX 5070 apoiada por um processador Intel Core i5 12400F, presenciei quedas de quadros inexplicáveis, engasgos nas animações e falhas de interface que quebram a elegância exigida pelo combate por turnos.

Veredito
Warhammer 40,000: Mechanicus II é uma obra de fortes contrastes que, no balanço geral, acerta muito mais do que erra. Como representação visual, sonora e temática de um dos cenários mais ricos da ficção científica, o jogo beira a perfeição. Apesar de tropeçar em sua própria rigidez narrativa e em um estado de lançamento que carece de atualizações técnicas, a grandiosidade da experiência e a imersão incomparável sustentam o valor da obra. Para o crítico ou entusiasta que enxerga o videogame como arte e busca uma jornada magistral, os defeitos são contornáveis diante da magnitude do espetáculo.

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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Entre sustos previsíveis e mecânicas de sobrevivência, o game entrega uma experiência familiar.

E a febre dos Backrooms continuam!
No dia 20 de fevereiro de 2025, chegou ao mercado o título The Backrooms 1998, sendo ele desenvolvido pelo pessoal da Steelkrill Studio e publicado pela Feardemic. Atualmente o game está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S/X, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Seria este mais uma tentativa falha de aderir a febre dos Backrooms? Vem comigo que eu te conto em uma análise sem spoilers. O texto a seguir foi feito em cima de uma gameplay do Xbox Series S. Em nome do Gamewire, agradeço gentilmente a chave cedida.

Premissa/Narrativa
Não fugindo muito dos jogos com esta temática, não temos uma premissa elaborada. Por meio de filmagens com atores reais, conhecemos três jovens skatistas praticando suas manobras ao ar livre. Um destes jovens vai saltar por cima do que parece um banco de praça e na sequência cai nos cenários de uma clássica Backroom. A priori ele acredita ser uma pegadinha dos seus amigos, masà medida que vai desvendo os caminhos labirínticos, vai percebendo no buraco terrível onde se meteu.

Gameplay/Jogabilidade
O sistema adotado é o FPS, onde a movimentação tenta emular a caminhada na vida real (com a cabeça balançando, bem aos moldes de um Bodycam, por exemplo). Temos itens e um ou outro segredos disponíveis espalhados pelo mapa. Já bem cedo somos apresentados ao nosso perseguidor, não fazem questão de escondê-lo visto que ele já estampa a sua capa, é exatamente aquilo ali. O monstro/alienígena não é tão assustador assim, seus passos são bem perceptíveis ao jogador dando uma boa janela de ação para pensar nos próximos passos.

O que é assustador de fato é o sistema de saves adotado por aqui. Funciona basicamente da seguinte maneira: existirão algumas salas fechadas no meio do labirinto com uma tv desligada, essas tvs servem para salvar o progresso do jogador. A grande questão por aqui, é que uma vez ligada, você não pode utilizá-la uma outra vez, ela estará “perdida” pelo resto da jogatina. E assim você vai avançando até encontrar uma outra desta televisão, agora se você não a encontra e acaba falecendo durante o percurso, volta lá trás perdendo todo o seu avanço pós save (aqui me deu calafrios de fato).
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O jogo usa e abusa de jump scare! Daqueles bem bobos mesmo, usam tanto o artifício que chega a ficar bem feio na real. E o engraçado é que se voltar em uma área (isso na mesma run que falo), ele vai tentar te dar o mesmo susto, sendo que você pode ter passado ali a uns 5 minutos atrás. Não temos combate e o esconde-esconde reina por aqui, o perseguidor é rápido e a simples corrida não é capaz de deixá-lo para trás, nosso protagonista cansa com extrema rapidez.
O que foi pensado pelos desenvolvedores foram os esconderijos, sendo eles feitos de cama, armário e similares. O monstro pode estar basicamente na sua nuca, mas se você entra em um destes pontos ele te deixa lá e acaba indo embora. Mais cedo comentei sobre alguns itens espalhados pelo cenário, gostaria de voltar neste ponto. Eles são basicamente imagens meramente ilustrativas, podemos interagir e vasculhar como um bom Resident Evil, mas nada acontece, feijoada! Um artifício simplesmente solto e que não agrega em absolutamente nada. E quanto ao nosso objetivo? Temos que coletar 6 itens espalhados pelo mapa, (bem-vindo de volta Slender: The Arrival).

O jogo tenta ajudar com algumas setas desenhadas em algumas paredes, mas se perder durante o percurso é inevitável. O bom disso se que eu posso falar desta forma, é que a cada cenário importante descoberto, vamos ganhando conquistas, fazendo com que este game seja uma excelente escolha para coletar troféus e chegar aos mil 1000g, os popularmente conhecidos como “garapas”.
Direção de arte/Aspectos técnicos
No Xbox Series S não tive nenhum problema com crashs ou travamentos, mas a diferença de gráficos para as outras plataformas são bem sentidas, parece um outro game para ser sincero (convido a todos a darem uma olhadinha nas fotos em sua página da Steam, definitivamente não foi o mesmo game que eu joguei). Agora problemas com paredes sumindo e aparecendo do nada foi a cada esquina, aconteceu com muita frequência!

Conclusão
The Backrooms 1998 diverte, mas é só mais um dos milhões projetos envolvendo Backrooms. A fórmula/cenário já não me apetece mais, surfaram tanto que acredito que já tenha passado do ponto de saturação, está além. Sua história e o seu mistério não avançam, o seu plot final é interessante, mas não criam uma mística/envolvimento com o jogador a ponto de nos intrigar. É simplesmente jogado, dava para ter trabalhado bem melhor retirando esses milhões de jump scare e trabalhado em roteiro (que não existe aqui né, convenhamos). Como aspecto positivo, destaco o seu áudio, o método de saves e a sua “revelação” final. Como aspecto negativo, sua falta de criatividade em criar uma história e inflar a experiência com jump scare bizonhos e os problemas técnicos com as paredes.

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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma mistura gratificante de combate, progressão roguelike e exércitos de javalis que compensa qualquer repetição.

Sou um amante de deck builders. Gosto da forma como a aleatoriedade me obriga a improvisar e me adaptar a qualquer situação, transformando algo aparentemente inútil em algo extremamente forte através de combinações inesperadas, ou então pegando algo absurdamente forte e vendo aquilo ser completamente inútil porque o resto da build simplesmente não combou.
Heroes of Magic and Steel entrega muito bem essa sensação. O jogo mistura uma ótima fórmula de deck builder com combate tático e alguns traços de roguelike. A cada morte você precisa voltar ao início daquela fase, mas isso não chega a ser frustrante, porque você sempre leva os espólios conquistados para melhorar as cartas dos seus heróis e voltar mais forte para continuar sua aventura.

A história é contada através de quadrinhos que mostram o motivo de você estar naquela região e o que acontece ao finalizar cada fase. Os mapas possuem biomas únicos, com inimigos específicos e habilidades próprias de cada região, o que ajuda bastante a manter a experiência interessante conforme você avança.
Ao concluir as fases de um bioma, você escolhe 1 entre 3 upgrades para os seus heróis, o que abre uma variedade enorme de builds. Considerando que você leva 3 heróis por run e o jogo possui 12 personagens jogáveis, dá para experimentar muita composição diferente.

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Sinceramente, foi muito satisfatório jogar cada fase, dominar as mecânicas de cada herói e entender quais times funcionavam melhor em determinadas situações. Ver meus personagens ficando mais fortes a cada run e perceber que eu estava dominando o jogo aos poucos deu um quentinho no coração.

As animações também são muito bonitas, mas confesso que senti falta de uma opção para acelerar algumas delas. Quando você monta um exército de javalis com umas 20 unidades do seu lado (sim, eu fiz isso e foi extremamente divertido), às vezes demora um pouco até o turno terminar.
O fator repetição funciona bem até certo ponto. Em alguns momentos você quer testar heróis novos, mas como as fases seguem estruturas muito parecidas e a geração dos mapas é fixa, eventualmente a repetição começa a pesar um pouco.

No geral, gostei bastante do jogo e acho que uma nota 8 é bem justa pelo que ele se propõe a fazer e pelo que entrega.
Recomendo fortemente para quem gosta de deck builders, roguelikes e jogos táticos.
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Marcilio Moura
Inh0dark
Sou apenas mais um cara de gosta de quadrinhos, jogos , jiu-jitsu e afins. Tenho um gurizinho e gosto de compartilhar minhas opiniões e escrever.
Um deck builder dinâmico, sem pay-to-win e focado no que realmente importa: a diversão pura a cada run.

Eu me prometi não jogar mais nada online, mas isso aqui é divertido demais. Estou falando de The Bazaar.
The Bazaar é um deck builder muito dinâmico e com mecânicas extremamente bem implementadas. O jogo mistura deck builder com rogue like competitivo, mas não se assuste: ele não demanda que você tenha milhões de horas para conseguir se divertir, e a complexidade dele é bem fácil de dominar. Basicamente, basta jogar.

Atualmente o jogo conta com 7 personagens, cada um com suas próprias cartas, estilos e dinâmicas, mas ele também permite misturar coisas entre eles. E aí entra o que, para mim, é o ponto mais divertido do jogo: toda partida é única.

Além do personagem escolhido, praticamente tudo é aleatório. Então não adianta querer repetir exatamente aquela build absurda que você fez na partida anterior, porque talvez nenhum daqueles itens apareça de novo. Com a quantidade de itens, eventos e possibilidades existentes, é muito difícil repetir algo específico. Isso faz com que cada run tenha uma identidade própria.
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Eu já passei das 100 horas de jogo e ainda consigo me divertir tranquilamente. Posso ficar dias sem jogar que isso não interfere diretamente na gameplay, porque o jogo gira muito mais em torno de ler os itens, entender as possibilidades e jogar com o que ele te entrega.

Quando você compra o jogo, ele já vem com 3 personagens: Dooley, Vanessa e Pygmallen. Os outros são vendidos via DLC, que é a forma como o jogo se monetiza e se mantém. E sinceramente? Acho isso excelente, porque não existe fator P2W (pay-to-win).

Outro ponto que acho muito interessante é como as atualizações realmente mudam o jogo. Eles não ficam só ajustando números para balancear item. Muitas vezes alteram efeitos, mudam completamente o comportamento de certos itens, adicionam eventos novos e até mexem nos NPCs que você enfrenta. Às vezes parece praticamente um jogo novo quando você abre depois de um tempo sem jogar.
Para mim, é um exemplo de jogo online feito para todo tipo de jogador. Consigo dar um nota 10 tranquilamente, porque ele me diverte sem me estressar.
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Marcilio Moura
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