O legado oculto de Mother: O RPG que redefiniu a narrativa dos videogames

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Da frustração ao culto: O surgimento de Mother e seu impacto na Nintendo

Mãe

Alguns momentos marcam um divisor de águas, revelando o potencial oculto de uma era. Em muitos casos, essas transformações são impulsionadas por criações inovadoras e uma base de fãs apaixonada. Pense em como James Gunn, conhecido por seu trabalho em *Guardiões da Galáxia*, também se destacou com a comédia de terror *Slither*. Ou como *Futurama* teve que emergir da sombra de *Os Simpsons*. No universo dos jogos, a Nintendo é um nome amplamente reconhecido, graças a ícones como Mario, Zelda e Donkey Kong. Contudo, há 35 anos, a Nintendo lançou um título inovador e influente que, embora cult, nunca recebeu o reconhecimento mainstream que merecia.

Lançado em 25 de julho de 1989 no Japão, *Mother* era um RPG que desafiava as convenções. Mecanicamente, utilizava os sistemas clássicos de combate por turnos e desenvolvimento de personagens que ainda são pilares do gênero. No entanto, o que diferenciava *Mother* era seu cenário e tom únicos. Em vez de mundos de fantasia, o jogo se passava em um subúrbio americano idealizado, onde um garoto e seus amigos descobrem que suas habilidades psíquicas podem resolver uma série de eventos paranormais. Imagine *Stranger Things* com uma abordagem da SquareSoft. Com uma combinação de humor e profundidade emocional, *Mother* deu início a uma franquia adorada por milhões, apesar de ter surgido de uma fonte inesperada: um redator.

A história de *Mother* começa com Shigesato Itoi, um renomado redator japonês, que se encontrou com o lendário produtor Shigeru Miyamoto na sede da Nintendo em Kyoto. Itoi, um grande fã de *Dragon Quest*, acreditava que havia espaço para um RPG que saísse dos tradicionais cenários de fantasia. Embora Miyamoto inicialmente não estivesse impressionado, reconhecendo que Itoi não tinha um plano sólido para o desenvolvimento do jogo, o redator estava decidido a aprender e se envolver profundamente no projeto.

"Eu era um amador e realmente não sabia o que estava fazendo", admitiu Itoi após o lançamento.

A paixão de Itoi pelo projeto foi um sopro de ar fresco para a equipe da Nintendo, especialmente em um momento em que muitas celebridades japonesas estavam apenas colocando seus nomes em produtos de videogame de qualidade duvidosa. Itoi estava tão comprometido que não hesitou em aprender o que fosse necessário, disposto a trabalhar nas menores tarefas para garantir o sucesso do jogo.

Felizmente, Itoi não precisou esfregar banheiros; suas habilidades de escrita tornaram-se essenciais. *Mother* e suas sequências são frequentemente elogiadas por sua narrativa envolvente, onde os NPCs discutem questões filosóficas em vez de simplesmente entregar informações de enredo. O humor peculiar do jogo, com suas piadas engraçadas e situações absurdas, destacou-se em um mercado saturado por títulos convencionais. O slogan "Não chore até o final" se tornou lendário, encapsulando o espírito do jogo.

mother 2

Embora *Mother* tenha sido um dos dez títulos mais vendidos no Japão em 1989, sua popularidade não se traduziu imediatamente em sucesso no Ocidente. O lançamento planejado para o NES em 1991 foi cancelado devido a preocupações com vendas e custos de marketing. O jogo se tornou um objeto de desejo entre os entusiastas da emulação, com protótipos de cartuchos surgindo online ao longo dos anos. *EarthBound Beginnings* só foi lançado oficialmente nos EUA em 2015, para o Console do Wii U.

Os fãs americanos finalmente experimentaram a franquia em 1994, quando *Mother 2* foi lançado no SNES como *EarthBound*. Apesar de seu sucesso modesto, o jogo cultivou uma base de fãs fervorosa que continuou a clamar pela localização dos jogos subsequentes, especialmente *Mother 3*.

Hoje, *EarthBound Beginnings* e *EarthBound* estão disponíveis no Nintendo Switch Online, permitindo aos novos jogadores mergulhar em uma franquia que parecia anos à frente de seu tempo. A escrita perspicaz e a trilha sonora memorável fazem com que esses jogos se destaquem, oferecendo uma experiência que ainda ressoa. E, ao experimentar esses clássicos, lembre-se: a regra é não chorar até o final (mesmo que *Mother 3* ainda esteja fora de alcance).


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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Web Designer, apaixonado por tecnologia e gamer orgulhoso de acompanhar todas as gerações e seus grandes títulos.

 

 

 

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