De fusão a sucesso: A história incrível de Nioh e sua jornada de 12 anos
O longo caminho de Nioh: O que realmente aconteceu nos bastidores da Team Ninja

O jogo Nioh, desenvolvido pela Team Ninja, foi anunciado inicialmente em 2004 com o nome provisório Oni, mas só chegou ao público em 2017. Durante os 13 anos que se passaram entre o anúncio e o lançamento, o projeto passou por várias transformações e mudanças significativas. O que começou como um RPG tradicional da Koei, evoluiu para um RPG de ação desenvolvido pela Omega Force, até se tornar um jogo de ação no estilo Ninja Gaiden pelas mãos da Team Ninja.
Em uma entrevista ao Denfaminicogamer, Yoichi Erikawa, fundador da Koei Tecmo, falou abertamente sobre o longo e tortuoso desenvolvimento de Nioh, revelando que ele foi o principal responsável pelos inúmeros recomeços do projeto. Segundo Erikawa, se fosse qualquer outra pessoa no seu lugar, provavelmente teria sido demitida devido ao longo processo de desenvolvimento. "Eu persegui de maneira autoindulgente", afirmou. "O desenvolvimento levou 12 anos. Se alguém estivesse trabalhando para mim fazendo isso, teria sido demitido."
Erikawa explicou que, mesmo com todos os desafios e refações, o jogo foi lançado com sucesso e se tornou um grande título. Nioh nasceu após a fusão da Koei com a Tecmo, o que permitiu combinar as forças de ambas as empresas. A Koei trazia sua expertise em jogos históricos, enquanto a Tecmo era renomada pelos seus jogos de ação. Juntas, as empresas conseguiram criar um produto único e marcante.
Ele também compartilhou que, até hoje, continua com a responsabilidade de aprovar a versão final dos jogos da Koei Tecmo antes de seu lançamento. Se ele não encontrar "uma nova forma de valor de entretenimento", pede que o jogo seja reformulado.
A franquia Nioh, composta pelos dois jogos principais e pela remasterização de 2021 do primeiro título, alcançou impressionantes 7 milhões de unidades vendidas globalmente até outubro de 2022, de acordo com dados da Koei Tecmo. Contudo, a empresa não divulgou números específicos de vendas para cada jogo individualmente ou para a remasterização.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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