Ubisoft enfrenta novo processo na França por "matar" The Crew e revogar licenças
A associação UFC-Que Choisir aciona o tribunal de Créteil contra as práticas da editora, enquanto o CEO Yves Guillemot defende que "nada é eterno" no mundo dos serviços online.

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PRA RESUMIR
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O fantasma de The Crew continua a assombrar os corredores da Ubisoft. Quase dois anos após a polêmica revogação das licenças do jogo original, a associação francesa de proteção ao consumidor UFC-Que Choisir protocolou uma ação judicial contra a empresa em 31 de março de 2026. O processo, movido no tribunal de Créteil, classifica como "inaceitável" a postura da editora de considerar que os jogadores adquirem apenas uma licença de uso revogável a qualquer momento. A ação ganha força com o apoio da iniciativa europeia Stop Killing Games, que já ultrapassou 1,4 milhão de assinaturas em sua petição global.
A defesa da Ubisoft, por outro lado, mantém-se firme na tese de que o software é um serviço, não um bem de propriedade permanente. Em batalhas jurídicas similares na Califórnia, advogados da empresa argumentaram que os consumidores foram avisados sobre a natureza temporária do acesso logo na embalagem do produto.
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O CEO Yves Guillemot reforçou essa visão, afirmando que o encerramento de servidores é um desafio de toda a indústria. "Você oferece um serviço, mas nada está escrito em pedra. Em algum momento, o serviço pode ser descontinuado. Nada é eterno", declarou o executivo, justificando que o suporte vitalício para todos os jogos é financeiramente inviável.
Para mitigar as críticas, Guillemot apontou para a promoção agressiva de The Crew 2, vendido por apenas um euro após o desligamento do primeiro título, chamando a oferta de uma transição justa para a "próxima versão". No entanto, para juristas como Brune Blanc-Durand, o caso é um "estudo de caso jurídico claro" sobre termos abusivos e publicidade enganosa. O desfecho em solo francês pode criar um precedente perigoso (ou libertador) para a forma como as gigantes da tecnologia gerenciam bibliotecas digitais e o acesso a jogos que dependem exclusivamente de infraestrutura online.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
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