Joguei e fui marcado para sempre! A magia densa, o folclore sulista e a dor invisível tornam esse jogo muito mais do que uma aventura gótica.

South of Midnight me pegou de jeito. Não apenas por sua estética marcante ou pelas criaturas folclóricas que saltam das sombras do sul dos Estados Unidos, mas pela carga emocional e temática que carrega. Quando assumi o papel de Hazel Flood, uma jovem à procura da mãe desaparecida após um furacão devastar a cidade de Prospero, não esperava mergulhar em um universo tão profundamente simbólico e doloroso.
Ao longo da jornada, descobri que Hazel é uma Tecelã – alguém capaz de ver e interagir com o mundo espiritual, onde feridas emocionais e traumas se materializam em entidades e distorções. Esse conceito não é apenas brilhante, é brutalmente humano. O que se segue é uma odisséia sobrenatural embebida em folclore sulista, com encontros que beiram o mágico e o perturbador.
Conheci figuras como o Two-Toed Tom, um enorme bagre mítico, e o temido Shakin’ Bones, uma entidade que parece ter saído de uma fusão entre voodoo e mitologia grega. Mas o que me impactou de verdade foram os contos locais mais obscuros, como o da Huggin' Molly – uma espécie de fantasma disciplinadora de crianças – e o Altamaha-ha, um monstro fluvial com raízes na tradição Muscogee. Tudo isso é contado com um respeito raro, que celebra e assombra ao mesmo tempo.

Mas o que realmente me fisgou foi o significado por trás das sombras. O trabalho de Hazel como Tecelã envolve curar feridas deixadas por atos hediondos – abusos, injustiças e dores invisíveis. Em certo momento, me vi contemplando os fantasmas de escravizados tentando encontrar redenção, ou a dor silenciosa de uma mãe tentando proteger crianças que o sistema esqueceu. Foi nesse ponto que percebi que South of Midnight não é apenas um jogo – é uma carta aberta sobre trauma, perdão e resistência.
O jogo também não foge dos temas difíceis: fratricídio, bullying, abuso animal, racismo. E mesmo assim, ele é fundamentado em esperança – na ideia de que sempre há alguém tentando ajudar, de que há formas de curar as feridas do passado, e que o amor entre pais e filhos é uma força imbatível.
Visualmente, é um espetáculo. O uso de animação em stop-motion nas cutscenes dá um charme de fantasia gótica que me prendeu desde o primeiro frame. E a trilha sonora – composta por Olivier Derivière – é um capítulo à parte: blues melódico, música country e hinos negros norte-americanos se misturam com letras que dialogam com os chefes ou os sentimentos de Hazel, amplificando cada momento importante.


Na mecânica, há muito o que elogiar. Os 14 níveis apresentam desde pântanos lúgubres a cidades flutuantes estilo Nova Orleans, e Hazel adquire uma variedade de habilidades mágicas para exploração e travessia: garra espectral, ventos ascendentes, feitiços de solidificação e até um ajudante voodoo animado chamado Crouton. É uma mistura deliciosa de misticismo e criatividade, embora...
... eu tenha sentido falta de mais profundidade nos quebra-cabeças. Muitos deles são simples demais. Às vezes, bastava apenas acionar um botão escondido com Crouton ou arremessar uma pedra. Com o universo tão rico, o design de puzzles poderia ter mergulhado mais fundo no mistério e na engenhosidade.
E o combate... aqui está a fraqueza mais notável. Pouca variedade de inimigos, lutas previsíveis e encontros que se tornam repetitivos. Mesmo com as mecânicas criativas de Hazel, senti que a ação nunca alcança o mesmo impacto da narrativa. Mesmo assim, embora esse deslize, em nada tira o prazer de atacar, esquivar e realizar combos contras as entidades do além.

A estrutura dos níveis contribui para essa sensação de repetição: entra-se em uma área, elimina-se uma onda de inimigos, assiste-se uma cena do passado, repete-se. Somente as sequências de perseguição com entidades sobrenaturais trazem um real senso de urgência e novidade.
Mesmo assim, com tudo isso considerado, South of Midnight é um jogo que me marcou. Em suas 8 a 10 horas de campanha, ele entrega uma das histórias mais poderosas e sinceras que já experimentei no meio. É uma declaração corajosa sobre dor, fé, amor e identidade, e mesmo que peque na ação, brilha onde realmente importa.
South of Midnight me fez lembrar por que ainda sigo gostando de videogames: porque eles têm o poder de curar, assombrar e, acima de tudo, contar histórias que nunca vamos esquecer!
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Um indie surpreendente transforma a fórmula dos rogue-likes ao combinar combate desafiador, uma economia viciante e o charme inconfundível da pixel art.

Quando eu comecei a jogar Moonlighter, confesso que achei que seria apenas mais um dungeon crawler divertido, daqueles perfeitos para passar o tempo. E de fato, ele é perfeito pra isso. Mas, o que eu não esperava, é que esse jogo fosse muito mais do que aparentava ser à primeira vista. E, sinceramente, se tornou uma das melhores surpresas que tive nos games nos últimos anos.
Desenvolvido pelo estúdio espanhol Digital Sun, Moonlighter é aquele tipo de jogo que te ganha primeiro pelo visual. A pixel art aqui é simplesmente maravilhosa, cheia de detalhes, vida e personalidade. Cada pedacinho da vila de Rynoka, cada sala nas masmorras, cada personagem — tudo parece ter sido feito com um cuidado absurdo, daqueles que você percebe de longe. Mas, a beleza visual é só a porta de entrada pra algo muito maior.
Você assume o papel de Will, um jovem comerciante que leva uma vida dupla. De dia, ele cuida da sua loja, ajustando preços, atendendo clientes e garantindo que os lucros estejam no azul. À noite, ele se aventura nas misteriosas masmorras que surgiram ao redor da cidade, lutando contra monstros, coletando itens e, claro, buscando desvendar os segredos desses portais que se abrem para mundos desconhecidos.
E é aqui que o jogo te fisga de vez. A dinâmica de Moonlighter é simplesmente genial. Você explora as dungeons, enfrenta inimigos e coleta itens — algo comum em qualquer rogue-like. Mas, ao invés de simplesmente vender esse loot em um menu qualquer, você literalmente abre sua loja, organiza os produtos nas prateleiras, escolhe os preços e observa a reação dos clientes. Eles vão te mostrar, na carinha mesmo, se acham que aquele preço tá caro, barato ou justo. E sim, existe toda uma estratégia nisso. Tem aquele momento que você sabe que tá vendendo um item mais caro do que deveria, o cliente até reclama, faz uma carinha meio brava... mas leva mesmo assim. E você fica feliz, porque, né, negócio é negócio.

E o mais engraçado é que chegou um ponto da minha jogatina que eu já nem tava tão preocupado assim em avançar nas dungeons. Eu queria, de verdade, era administrar minha loja, expandir a cidade, melhorar a loja, contratar ajudantes... Cara, é viciante. Parece até estranho falar isso de um jogo que, teoricamente, é sobre exploração de masmorras, mas essa dualidade entre ser comerciante e aventureiro é o que faz Moonlighter ser tão especial.
Mas não se engane achando que o combate fica em segundo plano. As dungeons são desafiadoras, principalmente porque o jogo carrega elementos clássicos de rogue-lite — ou seja, tudo é procedural, muda a cada vez que você entra. Então, se você vacilar, perde tudo que coletou naquela incursão. Isso cria aquele dilema constante: "Será que exploro mais um pouco ou volto pra não perder o que já consegui?" E, olha, esse risco torna cada escolha muito mais emocionante.

A trilha sonora, assinada por David Fenn, é outro show à parte. Ela te embala de uma forma quase hipnótica, seja nos momentos calmos da loja, seja nas batalhas tensas das masmorras.
Moonlighter é aquele jogo que começa parecendo pequeno, mas que te surpreende a cada hora jogada. Uma mistura perfeita entre ação, aventura, gerenciamento e aquele toque mágico dos jogos independentes que são feitos com amor. Eu comecei jogando achando que era só pra passar o tempo, e terminei querendo que ele nunca acabasse.

Se você gosta de jogos que conseguem te surpreender, que oferecem uma experiência diferente, carismática e extremamente divertida, Moonlighter é, sem dúvida, uma escolha obrigatória. E te garanto: depois de algumas horas, você também vai se pegar pensando mais nos lucros da sua loja do que nos tesouros das dungeons. E tudo bem… faz parte do encanto desse jogo.
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Rafael Bastos
ORafaJoga
Metal Gear Rising é um jogo que envelheceu como vinho e virou ícone cultural.

Tudo começa com uma missão aparentemente simples.
Raiden é um ciborgue de elite, um soldado aprimorado até os ossos (ou melhor, os fios), trabalhando para uma organização de segurança privada. Ele está encarregado de proteger um primeiro-ministro em um país devastado pela guerra, onde a política é apenas um pano de fundo para interesses muito mais sombrios.
Mas, rapidamente, tudo desanda.
Uma força paramilitar maligna surge do caos, armada até os dentes e com uma filosofia distorcida: lucro através da guerra. Eles não estão ali por ideologia — estão ali porque conflito gera dinheiro, e quanto mais sofrimento, mais combustível para sua máquina bélica e corporativa. É nesse cenário que Raiden se reconstrói. Literalmente. E emocionalmente.
O que talvez torne essa experiência ainda mais única é que, até hoje, esse foi o único Metal Gear que joguei. Nunca passei pelos jogos principais, nunca vesti o papel do Snake, nunca encarei o stealth que definiu a franquia. E, mesmo assim, Rising me acolheu. Funcionou perfeitamente sozinho. Não precisei de nada além dele para entender que eu estava diante de algo especial.

Graficamente, Metal Gear Rising envelheceu como vinho. A direção de arte, estilizada e ousada, escapa do realismo datado de muitos contemporâneos e entrega algo que ainda é bonito de ver hoje. A trilha sonora é visceral — não apenas acompanha o ritmo: ela conduz a experiência. Cada chefe, cada luta, cada momento marcante é impulsionado por riffs de guitarra que aceleram o sangue.
Mas o que define Rising, o que realmente o separa, é a gameplay.
Aqui, o parry é rei. Ele não é apenas um botão de defesa: é um sistema inteiro de combate. O jogo te treina aos poucos, quase sem perceber. A curva de aprendizado é justa, mas exigente. E então, chega um momento — um chefe — onde tudo o que você aprendeu é posto à prova. A partir dali, o combate vira uma dança, um duelo de reflexos e timing. Um balé cibernético, embebido em metal e fúria.
É fácil ver a influência de Rising em jogos que viriam depois: Sekiro, Lies of P, Wo Long... todos devem algo a esse precursor estiloso que colocou o parry no centro do palco.
O mais genial? Ele faz tudo isso dentro de um universo que não era dele.

Metal Gear sempre foi sinônimo de stealth, de narrativa densa, de conspirações. E Rising simplesmente vira tudo de cabeça pra baixo, sem quebrar a lógica interna. É uma explosão de liberdade criativa que ainda respeita a franquia. Ele joga fora as regras, mas honra o espírito.
E falando em espírito... tem algo a mais.
Raiden sempre foi um personagem controverso. Quando apareceu pela primeira vez em Metal Gear Solid 2, ele foi alvo de críticas duras. Os fãs queriam Snake, não um novato de cabelo branco e jeito introspectivo. Durante anos, ele carregou esse estigma. Rising foi sua redenção. Um renascimento. Aqui, Raiden é puro carisma, pura fúria, puro estilo. Um herói que finalmente encontrou seu lugar.
E talvez nenhum outro elemento represente tão bem o impacto cultural de Rising quanto... os memes.
Dentro do jogo, os memes são explorados como ferramenta filosófica: ideias que se espalham, moldam opiniões, justificam guerras. E, anos depois, irônica e genialmente, o próprio jogo é redescoberto através... dos memes. Frases como "Nanomachines, son", trilhas como Rules of Nature e cenas bizarras viralizaram nas redes sociais, fazendo uma nova geração descobrir Rising não por marketing tradicional, mas por cultura digital espontânea.
E o melhor? Quando essa galera finalmente jogou, descobriu que, por trás das piadas, estava um jogo absolutamente sensacional.
Hoje, Metal Gear Rising está mais acessível do que nunca.
Na Steam, vive aparecendo em promoções, com um preço simbólico. É um jogo leve, roda tranquilo até em PCs mais modestos. E, para quem joga nos consoles, ele está disponível no Xbox Series e Xbox One via retrocompatibilidade com o Xbox 360.
Ou seja: não tem desculpa.

Mas sabe... por mais que eu queira seguir falando, contar sobre cada chefe, cada cena insana, cada trilha que arrepia — prefiro parar por aqui.
Porque Metal Gear Rising: Revengeance é o tipo de jogo que merece ser vivido sem spoilers. Ele é uma obra que revela mais quanto menos você espera.
Quero que quem for jogar pela primeira vez descubra, por conta própria, o carisma dos chefes, as bizarrices geniais da IA, os dilemas filosóficos jogados no meio de espadadas e explosões. Que sinta o impacto de cada duelo e, principalmente... que conheça o grandioso boss final: o imortal, o inquebrável, o completamente insano Senador Armstrong.
E aí, sim, talvez essa pessoa entenda por que esse jogo nunca saiu da minha cabeça. E por que, mesmo anos depois, ele ainda vive — e corta — tão fundo.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Uma história sincera sobre perda, descobertas e os laços eternos entre o amor e a esperança.

Tales of Kenzera: Zau é mais do que apenas um jogo — é uma exploração sincera e sensível do luto, do amor e da jornada de superação. Inspirado na experiência pessoal do ator Abubakar Salim com a perda de seu pai, o jogo entrega uma narrativa emocionante e única, que vai muito além do combate e da exploração.
No centro da trama, está Zau, um jovem xamã que, em sua dor, faz um pacto com o Deus da Morte para tentar trazer seu pai, Baba, de volta. Essa jornada emocional se desenrola em Kenzera, uma terra outrora vibrante, agora tomada por espíritos ancestrais perdidos. Ao longo do caminho, Zau enfrenta três entidades poderosas, que são ameaçadoras, mas também estranhamente familiares, desafiando o jogador a refletir sobre quem são os verdadeiros inimigos em sua jornada.

A dança do xamã, como é chamada a mecânica central do jogo, envolve combates rítmicos e a troca constante entre duas máscaras cósmicas:
-
A máscara da Lua, que permite congelar inimigos, controlar o tempo e criar estratégias mais defensivas;
-
A máscara do Sol, focada em ataques corpo a corpo poderosos, como arremessos de lanças flamejantes.
Essa dinâmica cria um sistema de combate fluido, que evolui à medida que Zau desbloqueia novas habilidades, como deslizar, correr e pulsar para manipular o ambiente. Contudo, o jogo tropeça nos momentos finais, quando a combinação de câmeras imprecisas, armadilhas repetitivas e inimigos protegidos pode tornar a experiência frustrante.
Quanto ao desempenho, jogando no Xbox Series S, o jogo se mostra competente. Há dois modos gráficos, o qualidade e desempenho. Eu optei pelo desempenho que, surpreendentemente em alguns pontos isolados, há quedas de taxas de quadros. Contudo, o visual geral até nos faz passar batido por esses pequenos problemas.

No entanto, o verdadeiro destaque de Tales of Kenzera: Zau é a narrativa poderosa. O jogo não é sobre reviravoltas chocantes ou complexidade de enredo, mas sobre acompanhar Zau e Kalunga, o Deus da Morte, discutindo temas como vida, morte, luto e propósito. A relação entre eles é o coração da experiência, oferecendo momentos de reflexão profunda, alegria inesperada e esperança, mesmo em meio à tristeza.
A estética do jogo é outro ponto alto: animações desenhadas à mão, paisagens coloridas em 2.5D, trilha sonora original e hipnotizante de Nainita Desai, e cenários inspirados na mitologia bantu, criam uma atmosfera imersiva e poética. Explorar lugares como o Planalto, a Floresta e as Terras Mortas é uma experiência visualmente recompensadora, mesmo que a estrutura de mundo não seja tão intrincada quanto outros jogos do gênero Metroidvania. Na verdade, o mapa mais linear e os poucos pontos de viagem rápida podem até ser limitantes, mas ajudam a manter o foco na história e na jornada pessoal de Zau.

O jogo também oferece lições valiosas sobre luto: embora haja momentos de tristeza e raiva, é a alegria de Zau ao lembrar de seu pai que mais ressoa. Tales of Kenzera: Zau mostra que a dor não precisa ser o fim, e que a memória de quem amamos pode se transformar em força para seguir em frente.
No geral, mesmo com pequenos tropeços no design de combate e plataformas e pequenas inconsistências de desempenho, Tales of Kenzera: Zau entrega uma experiência profundamente humana. A história de Zau permanece viva muito depois dos créditos finais, ecoando as lições de amor, perda e superação que o jogo tão habilmente ensina. É, sem dúvida, uma das narrativas mais tocantes sobre luto já vistas nos videogames.

Tales of Kenzera: Zau, esta disponível para Nintendo Switch, PlayStation 5, PC Steam, Xbox Series X/S e recentemente entrou no catálogo do Xbox Game Pass.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Blades of Fire é um jogo fantástico, bonito, viciante e merece uma chance dos jogadores mesmo com seus problemas de design de cenários.

Eu sempre fui fã do estúdio MercurySteam. Ainda que com ressalvas, o reboot de Castlevania pelas mãos do estúdio situado na Espanha me agradou bastante — e DEUS SABE o quão chato sou com a franquia. Eles também foram os responsáveis pelo belíssimo Metroid Dread. Dito isso, minhas expectativas estavam altíssimas com o jogo feito na engine própria do estúdio e que foi anunciado no início do mês: Blades Of Fire. E sim, meus amigos, eu estou vidrado no jogo.
A história de Blades Of Fire é simples, mas consistente. Seu mundo é forjado por um povo antigo, gigantes conhecidos como MESTRES DA FORJA, e a criação dos humanos e sua existência é atribuída a eles. Você é Aran de Lira, um guerreiro envolto em mistério que deve, simplesmente, matar a rainha Nerca.
Você deve estar lendo isso e se perguntando... "ué, só isso?" É aí que entra o aspecto narrativo que mais gostei: as respostas vão sendo descobertas conforme você explora o mundo vasto e rico criado pela MercurySteam. E, logicamente, não darei mais spoilers do que isso.
E fiquem tranquilos: essas descobertas relacionadas à narrativa e à história do jogo não são apresentadas em documentos espalhados de forma enfadonha pelos cenários, mas sim interagindo com personagens, falando com eles e questionando os mistérios do mundo, especialmente em diálogos com o jovem Adso.
Laços vão se estreitando e vínculos são criados a partir dessa relação crível dos dois. É sempre divertido ver o guerreiro mais reservado, que prefere falar com ações, interagindo com um mestre erudito, ainda que tão jovem, que adora falar pelos cotovelos — literalmente criando caos por onde passam.
Me diverti bastante até aqui com as interações dos dois, e as informações de Adso são sempre pontuais com o contexto do jogo no momento. A função do garoto também é observar os inimigos e criar um bestiário ROBUSTO, de onde coletamos informações sobre como não penar tanto nas lutas.
Graficamente, o jogo é belíssimo. Florestas, construções antigas, tumbas, vilarejos e castelos fazem parte do cenário que, apesar de prezar por uma arte mais fantasiosa, remete a construções mais rústicas, baseadas em épocas medievais reais. O design de inimigos agrada bastante, e a variedade impede o jogo de cair no ostracismo nesse aspecto.
A música autoral e a sonografia dos ambientes são fantásticas. De carne sendo cortada até o barulho da forja quando vamos CRIAR o equipamento, tudo funciona perfeitamente bem. O tom épico de certas composições combina demais com as lutas, e explorar o cenário se torna algo tão prazeroso quanto o combate, que é de longe o PONTO ALTO do jogo.
O único problema é o timing das composições, que nem sempre acompanha bem a situação experimentada pelo jogador — mas a qualidade delas é tão alta que você ignora esse fator tranquilamente.
Aqui, Aran é um mestre da forja. Você vai criar todos os seus armamentos. Coletando peças de estátuas espalhadas pelos cenários para dar mais opções à construção de uma arma e matando inimigos que usam os mais variados tipos para conseguir projetos novos e recursos, o sistema de criação do jogo usa de simplicidade na coleta e MUITA VARIEDADE na montagem para manter o jogador engajado.
Em posse do projeto, na forja vem a parte da montagem, que se apoia em dois pilares: nível de durabilidade e uma pitada de RPG, onde o jogador pode mexer na velocidade de ataque, danos e consumo de vigor que a arma propicia.
E aí vem o sistema do martelo forjador: você deve entrar em sincronia com as barras de metal e o formato da lâmina escolhida, criando um minigame difícil à primeira vista, mas completamente viciante de masterizar.
Conforme você vai adquirindo pontos de forja, devidamente escondidos pelos cenários, pode aumentar o número de reparos que a arma sofrerá antes de se partir de vez. E sim, meu amigo, é a primeira vez que um sistema de durabilidade de armas funciona sendo justo e balanceado, e não o terror estipulado em DARK SOULS 2.
Outro fator: inimigos reagem diferente a danos específicos. De cortante a CONTUNDENTE, cabe ao jogador assimilar isso usando o sistema de danos implementado. Não é exatamente um lock-on, mas apertando o botão analógico direito, você consegue distinguir onde atacar, de acordo com as cores dos traços:
-
Verde = dano máximo
-
Amarelo = metade do dano
-
Vermelho = nega o dano e ainda prejudica a durabilidade de sua armadura
Outra camada vital são os botões de ataque. São quatro no total, visando atingir uma parte do inimigo: cabeça, braço esquerdo, braço direito e pernas com torso. E para dar mais profundidade, alguns tipos de armas podem ser usadas para estocadas ou ataques em área, gerando mais estratégia ainda.
Entender e usar isso na prática pode parecer complexo na primeira hora, mas quando se aprende a ser estratégico e combinar inclusive ataques carregados e em área, fica tudo natural.
Há poucos elementos soulslike no jogo, mas acho essencial informar e tranquilizar os jogadores mais casuais:
As bigornas de forja são os pontos de viagem rápida para os cenários e a forja. Aqui, se você morrer, não perde almas ou XP, mas sim sua arma da vez, que ficará fincada no ponto até você recuperá-la.
O jogo se diferencia das obras de Hidetaka em algo fundamental: o nível de dificuldade é COMPLETAMENTE PERSONALIZÁVEL. Estou jogando no mais alto, AÇO, porque gosto e assimilo esse tipo de jogo, mas há ainda o modo fácil chamado de BRONZE e o normal, chamado de FERRO.
O que pode afastar o jogador mais casual é o sistema de gerenciamento de stamina, que aqui é extremamente relevante, e o fato de inimigos ressurgirem, à exceção de chefes e subchefes.
A dificuldade impactará na recuperação da sua stamina e no custo de criação diretamente, então não dê um passo maior que sua perna — assimile todos os sistemas para ter uma jornada mais condizente.
Minhas críticas se voltam para a exploração do jogo e o bom e velho sistema de mapa simplório. O mapa mostrado só tem uma camada, e isso atrapalha a ponto de sermos forçados a memorizar tudo que diz respeito ao cenário.
Enquanto templos são recheados de atalhos, áreas secretas e acessos escondidos, o mapa parece não querer nos informar muito a respeito, e a mecânica que pontualmente INFORMA PONTOS DE INTERESSE MAIS RELEVANTES só chega bem depois.
O ponto é que alguns desses cenários são recheados de inimigos, e, dependendo da região, a ausência de um sistema de evolução pautado na derrota dos inimigos e focado diretamente em achar baús acaba gerando um entrave importante nessa relação.
Sobre a parte técnica, tive ZERO bugs e, apesar de algumas quedas de FPS, a obra consegue rodar a 60 fps constantemente.
No contexto geral, Blades Of Fire me agradou bastante. Ainda que a exploração possa ser um pouco conflituosa, fatores como combate, história e direção de arte vão te carregar por horas a fio.
Em um mundo recheado de jogos que querem agradar todos os públicos, aqui temos uma variedade de ideias novas e antigas transformadas em um produto único que exala charme e autenticidade.
Por trás das poucas falhas, há um produto feito com coração, que merece demais seu tempo e atenção.

Este conteúdo foi criado em colaboração com o portal Patobah! que forneceu gentilmnete a chave de acesso antecipado do jogo.
Para maiores informações, visite www.patobah.com.br.
A versão escolhida foi a do PLAYSTATION 5 e as impressões técnicas podem variar de acordo com as plataformas.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Uma jornada emocional e gratificante do início ao fim que desafia expectativas e prova que grandes histórias podem surgir dos menores estúdios.

"Uma vez por ano, a Artífice desperta e pinta no monólito dela. Pinta o número amaldiçoado. E todos com essa idade viram fumaça e desaparecem. Ano após ano, um número menor é pintado e mais de nós somos apagados. Amanhã, ela despertará e pintará "33". E amanhã, partiremos em nossa missão final: destruir a Artífice, para que ela nunca mais possa pintar a morte."
Essa é a descrição do material de divulgação do jogo nas lojas digitais. Normalmente o marketing exagera demais, o que não é o caso aqui. Tanto que saí da minha zona de conforto para escrever uma análise desse jogo que sinceramente, entra para a seleta galeria de experiências memoráveis, sendo uma dos melhores que tive o prazer de jogar.
Clair Obscur: Expedition 33 é um RPG em turnos com uma abordagem criativa que combina mecânicas em tempo real, resultando em combates intensos e dinâmicos. Ambientado em um mundo que evoca a Belle Époque da França, o jogo apresenta uma mistura única de fantasia sombria e estilo artístico impressionante, com uma narrativa que me cativou desde o primeiro momento.

A premissa de Expedition 33 se destaca por sua profundidade filosófica. Em um mundo onde todos têm tempo limitado, cada decisão parece mais significativa. Essa abordagem me fez refletir sobre a mortalidade e o valor do tempo de uma forma que poucos jogos conseguem. Fiquei particularmente impressionado com o prólogo, que não só introduz o universo do jogo, mas também estabelece o tom para a narrativa de maneira poderosa. É uma das aberturas mais marcantes que já vi em qualquer mídia, conseguindo transmitir muito contexto em pouco tempo.
O enredo do jogo vai muito além do que eu esperava. Ele aborda temas profundos e significativos, sem medo de explorar as nuances de seus personagens e suas motivações. Não quero entrar em detalhes para evitar spoilers, mas posso dizer que a trama me surpreendeu mais de uma vez. Ao contrário de muitos RPGs que se perdem em histórias secundárias, Expedition 33 consegue manter o foco sem sacrificar a profundidade.
O sistema de combate é uma das grandes inovações do jogo. Em vez do tradicional estilo de espera para atacar, você precisará esquivar, bloquear e contra-atacar em tempo real, aprendendo os ritmos dos inimigos para executar combos precisos. O uso da mira livre para explorar os pontos fracos dos adversários adiciona uma camada estratégica rara em RPGs desse estilo. Além disso, você pode criar equipamentos exclusivos que se ajustam ao seu estilo de jogo, maximizando sinergias entre os membros da sua equipe e aprimorando seus atributos e habilidades.

Com uma campanha principal que dura entre 40 e 50 horas, o jogo é mais curto que os épicos tradicionais de 100 horas ou mais. No entanto, essa escolha funciona a seu favor. Cada interação parece deliberada, sem desperdício de tempo ou cenas desnecessárias. O jogo se move de evento em evento com uma fluidez rara, mantendo o ritmo sem se alongar além do necessário. Prefiro isso a narrativas que se arrastam e acabam perdendo seu impacto.
O conteúdo paralelo também é um destaque. Ao explorar o mundo do jogo, você pode encontrar diários de expedição que revelam o destino de expedições passadas, adicionando camadas à narrativa e incentivando a exploração. Esse tipo de detalhe me cativou, me levando a continuar jogando mesmo após os créditos finais, na esperança de descobrir cada segredo que os desenvolvedores esconderam.
Perto do final, o jogo apresenta chefes extraordinariamente desafiadores. Mesmo sendo opcionais, esses encontros são uma verdadeira prova de habilidade, exigindo que você compreenda profundamente as mecânicas de combate. Esses desafios me fizeram repensar minha abordagem várias vezes, provando que o jogo sabe recompensar aqueles que se dedicam a dominar suas regras.
Visualmente, Expedition 33 é um espetáculo. A direção de arte é inspirada na opulência da Belle Époque, com cenários que parecem saídos de uma pintura surrealista. Mesmo jogando no Xbox Series S, fiquei impressionado com a otimização e o nível de detalhe, que fazem cada cena parecer viva. O uso de luz e sombra, combinados com efeitos atmosféricos, cria um mundo que parece genuinamente antigo e mágico.
Claro, em uma questão de gosto particular, preferi desligar a aberração cromática e vinheta, o que notoriamente deixou o jogo mais bonito.

As cenas in game são primorosas, mostrando o belíssimo trabalho feito pela Sandfall Interactive que, mesmo para uma equipe pequena e poucos recursos, conseguiu transmitir uma grandiosidade em cada ângulo de câmera, em cada expressão facial, em cada efeito. A fotografia é simplesmente fenomenal!
A trilha sonora de Lorien Testard é outro ponto alto. Ela mistura melancolia e grandiosidade, usando cordas para transmitir a sensação de um mundo à beira do colapso. Em alguns momentos, os violinos parecem ecoar memórias perdidas, enquanto os violoncelos carregam o peso de um mundo que luta para não desaparecer. É, sem dúvida, uma das melhores trilhas que já ouvi em um jogo.
As atuações de voz são igualmente impressionantes. Charlie Cox (Gustave), Ben Starr (Verso) e Andy Serkis (Renoir) entregam performances que dão vida aos personagens. No entanto, foi Jennifer English, como Maelle, que mais me impressionou, trazendo uma profundidade emocional que faz jus ao tom sombrio do jogo, transmitindo dor, angústia e tantas outras emoções misturadas entre si.
Em um aspecto amplo, Expedition 33 é um jogo que possui poucos problemas. Encontrei alguns relacionados a colisão dos personagens durante a caminhada livre pelos mapas, mas nada que me fizesse torcer o nariz ou dizer que isso compromete a jogabilidade. Aliás, a jogabilidade em si é simples, efetiva e cumpre exatamente seu papel. Desde circular pelos cenários como nas batalhas, ela funciona como deve funcionar. Sem surpresas, entrega o fino da experiência.

No final, Clair Obscur: Expedition 33 é um daqueles jogos que me lembram por que me apaixonei por videogames em primeiro lugar. Ele prova que não é preciso um orçamento milionário ou uma equipe enorme para criar algo verdadeiramente memorável. Mesmo com recursos limitados, a Sandfall Interactive conseguiu entregar uma experiência que é ao mesmo tempo emocionante, reflexiva e tecnicamente impressionante.
Nos últimos anos, joguei muitos jogos que me cativaram, que me emocionaram e que estão no meu coração. Mas Expedition 33 foi o único que me fez criar coragem em escrever uma análise, talvez não porque eu tenha gostado demais do jogo, mas porque ele realmente merece ser conhecido por todos que amam histórias, amam personagens, amam se emocionar e amam jogar videogame.
Essa é a essência bela e pura que precisa ser resgatada. Simples assim!
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
The Precinct é bom jogo de ação com câmera isométrica. Homenagem aos GTA’s clássicos é maravilhosa ainda que patine na jogabilidade em geral.

Averno City, 1983. Você é Nick Cordell, filho de um importante agente de segurança que acabou morto por uma gangue de marginais. A corrupção reina na cidade e a criminalidade paira mesmo sob a luz do dia, e cabe a você, seguindo os passos do seu pai, tornar Averno mais segura e de quebra achar e PUNIR os responsáveis pela morte dele. Clichê? Totalmente. Ruim? Nem de longe.
A dublagem competente, a história simples mas crível e a câmera saudosista que remete à fórmula clássica de um GTA criam uma atmosfera completamente ímpar. E como não pensar nos grandes blockbusters dessa mesma década, como Máquina Mortífera ou Um Tira da Pesada? A gameplay ainda precisaria de ajustes, mas é impossível negar que The Precinct é um ótimo jogo. Vamos à análise!
Gráficos
The Precinct tem bons gráficos, mas nada fora do comum. A decisão de usar uma arte que lembra uma HQ ou um cell shading é acertadíssima. Destaque para os MODELOS dos personagens durante as falas e briefings de missões. Efeitos de chuva, a iluminação neon que emana das placas de hotéis e bares... Tudo muito bem feito para a proposta do jogo. Destaque para o efeito de umidade nos asfaltos.
Toda a ambientação remete à década de 1980, desde os carros até a cidade, e esse é um dos pontos mais altos do jogo. Os modelos in-game dos personagens e até NPCs são simples, mas bem variados. Às vezes, um bom feijão com arroz funciona melhor do que tentar inovar e cair na armadilha de tentar algo novo sem sucesso ou apelo de público.

História
The Precinct tem uma história que segue o bom e velho clichê de legado. Literalmente, você é um policial novato que resolve seguir a mesma vida difícil e arriscada de ser um agente da lei incorruptível e forte como seu pai foi. O jogo começa com essa premissa simples, mas logicamente, conforme você vai investigando gangues, avançando na campanha enquanto resolve crimes menores que variam de vandalismo a porte de drogas, você descobre que as coisas estão mais podres do que aparentam ser e podem envolver gente de lugares que você jamais imaginaria.
Outra coisa que me agradou é o CUIDADO em separar o contexto narrativo de missões da história das missões mais simples de mundo aberto. Explico: No jogo, você cumpre turnos e rondas como um policial, resolvendo uma série de crimes, porém, quando acontece um avanço nas histórias paralelas e na principal, o jogo te direciona neste turno em questão para resolver esta missão diretamente. Alguns acharão ruim pela falta de liberdade, mas para um sandbox com um mundo relativamente pequeno e focado em história, serão minoria. E essas situações são divertidas a ponto de querermos mais no decorrer do jogo.
Som / Música
O jogo faz um bom trabalho aqui também. Para quem é fã de séries e dramas policiais, virão à memória trabalhos como Law and Order e até Shaft. O personagem se enquadra nesse quesito também. Falando nisso, vale mencionar o belíssimo trabalho de atuação e voz dos personagens. Esse segmento me agradou muito.
Há jogos que, mesmo sendo projetos menores, conseguem essa façanha, mas nem sempre com a qualidade que The Precinct apresenta aqui. Todos muito coesos e de acordo com suas personalidades distintas. Outro ponto bacana de mencionar é a total localização para nosso idioma com vozes em inglês. Pouquíssimos erros na tradução, trabalho excepcional.

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Jogabilidade
Aqui o jogo derrapa um pouco. E quando falo derrapar, inclusive até na gameplay motorizada. Os carros em alguns momentos têm personalidade própria e ficam difíceis de controlar. Perseguições são constantes e algumas vezes irritantes por parecer que você dirige no gelo. E sim, boa parte do tempo do jogo você estará em corridas ilegais ou treinos de condução de viatura justamente focados nisso. E aí, meu amigo, haja muita paciência. Repeti uma corrida ontem umas 10 vezes simplesmente por conta desses pormenores. A pé, melhora um pouco.
Você tem um botão de correr, mirar, atirar, guardar armas ou selecionar uma de seu personagem usando os direcionais. Uma variedade menor, mas funcional, que conta desde tasers a uma gloriosa SPAS-12. Uma coisa muito bacana é o sentimento de estar no controle de um policial. Desde a abordagem até a condução à delegacia, tudo é muito tranquilo de se aprender e muito DIVERTIDO de se usar. Abordar um motorista embriagado, ligar para a central para conferir documentos, reagir a uma abordagem mais violenta caso aconteça...
Procedimentos a risca devem ser seguidos ou prepare-se para uma penalidade de experiência. Aliás, o jogo é completamente Arcade. A única coisa que fará você reiniciar uma missão é agir com força extrema numa abordagem que exigia apenas diálogo ou contenção não letal. O sistema de cobertura é OK e o de danos funciona à la Call of Duty. Fique abaixado quando receber certa parte de dano que seu personagem se recuperará. A mira é uma mistura de Twin Stick Shooter com possibilidade de controlar a direção e altura do tiro com o analógico direito. Tudo muito didático e logo nos primeiros 30 minutos você se familiarizará.

Parte Técnica
Até aqui, joguei na revisão 1.13 e posso dizer que os únicos bugs que me atrapalharam mesmo foram os de colisão, interação com objetos e paredes a pé e a parte motorizada onde parece que passaram manteiga nos pneus do seu carro. CONTUDO, é inegável a qualidade geral do jogo no momento, tendo em vista ser um estúdio pequeno.
Não tive um CRASH ou Glitch grave, o único LOADING DEMORADO é o inicial, e o jogo é extremamente gostoso de se jogar. Lógico, tive algumas quedas de FPS, mas foram raras e o jogo rodou minimamente bem no meu PlayStation 5.
Considerações Finais
The Precinct entrega um bom jogo, recheado de conteúdo e muita ação. Intercalando atividades triviais como multar um carro parado em cima da faixa de pedestres às mais complexas, como a investigação de um homicídio, é consenso que o objetivo foi alcançado: Diversão Arcade com uma narrativa muito boa sobre encarnar o papel de um policial.
Mesmo com seus problemas de jogabilidade, o jogo me cativou e merece demais a atenção dos jogadores e fãs de um shooter mais clássico.

Este conteúdo foi criado em colaboração com o portal Patobah! que forneceu gentilmnete a chave de acesso antecipado do jogo.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Novo jogo da franquia Assassin's Creed ambientado no Japão Feudal entrega uma aventura sólida e divertida mesmo com bugs. Teimosia da Ubisoft em emplacar troféus online para um jogo singleplayer e um hub pavoroso, não intuitivo e genérico mostram que nem mesmo o sucesso de sua maior franquia vai salvar a empresa do mal gerenciamento e idéias ruins.

Assassin's Creed se sobressai em sua qualidade gráfica. Foto tirada por mim, em um Playstation 5 base.
Depois de dois adiamentos, polêmicas envolvendo templos sagrados destruídos por jogadores desrespeitosos e discussões acaloradas sobre Yasuke ser ou não um samurai (um samurai negro incomoda muita gente), Assassin’s Creed Shadows foi finalmente lançado em 20 de março de 2025.
Um dos jogos mais esperados por este crítico — fã de longa data da franquia e admirador da premissa mais focada no estilo RPG de ação — o título não decepcionou e entregou uma aventura muito divertida no Japão feudal.
Contudo, a parte técnica ainda apresenta problemas recorrentes, como bugs e a já conhecida inconsistência na entrega dos jogos da Ubisoft, o que continua fazendo os jogadores arrancarem os cabelos. Além disso, os troféus e conquistas estão conectados aos servidores da Ubisoft, mesmo sendo um jogo singleplayer, o que frustra muitos jogadores.
Outro ponto criticado é o Animus, que agora funciona como um hub principal, servindo tanto como menu inicial quanto como marketing para jogos anteriores. A ideia de acessar esses jogos por esse hub compartilhado é completamente sem sentido, considerando que todas as outras entradas da franquia possuem menus próprios e independentes.
Confuso, feio e extremamente desnecessário, é difícil descrever o quão terrível é o gerenciamento interno da Ubisoft por permitir que algo assim escape pelo controle de qualidade.

Vocês vão passar muito tempo no modo foto. Foto tirada por mim, Playstation 5 base.
História e Roteiro
Passada essa impressão inicial, comecei o prólogo e fui fisgado já nos primeiros 30 minutos. Yasuke e Naoe são fantásticos, muito bem apresentados. Não direi como, quero que você jogue e descubra por si só.
Naoe, a shinobi, representa a parte focada no combate stealth. Um ataque inescrupuloso à sua vila, promovido por um grande Daimiô, é o ponto de partida para toda a trama. Nas sombras, uma ordem chamada "Shinbakufu" trama roubar um artefato escondido, aproveitando o caos da guerra na região de Iga.
O pretexto é simples e direto — sem grandes reviravoltas ou teias complexas se desenrolando. Trata-se de vingança para Naoe e propósito para Yasuke. O que realmente prende o jogador à história, sem ironia, é o carisma de ambos os protagonistas e do elenco que compõe a Kakushiba Ikki.
Confesso que me vi muito mais interessado nas motivações, dramas e personalidades distintas desse grupo do que propriamente em caçar o grupo nefasto de antagonistas. Não me entenda mal — isso continua divertido como sempre foi, mas Assassin’s Creed Shadows funcionará melhor para o jogador que não se importa com o contexto atual da narrativa e simplesmente prefere se divertir com as aventuras no Japão feudal.
Explico: Layla e todo o arco dos tempos atuais, iniciado em Origins (2017), foi deixado completamente de lado. Isso mesmo — uma decisão arriscada, que para mim não interfere em nada, mas que certamente incomodará os fãs desse segmento da franquia. Em Valhalla (2020), havia uma clara deixa para a sequência da história da personagem, que não acontece aqui.
A decisão da Ubisoft foi usar esse gancho para forçar o jogador a cumprir eventos de combate genéricos, onde você simplesmente elimina inimigos. A partir dessas missões banais, o jogo tenta contextualizar o surgimento da ordem no Japão e seu papel nos tempos atuais.
Em troca, ao completá-las, você recebe “chaves” do Animus, que podem ser usadas para comprar itens cosméticos por meio de uma aba específica no menu. Toda a premissa bem construída dos tempos atuais foi sacrificada para dar lugar a um sistema que visa, claramente, incentivar o investimento em cosméticos pagos.
Efeitos Sonoros / Música / Dublagem
A Ubisoft fez o dever de casa nesse aspecto: tudo aqui funciona muito bem. Os gritos dos inimigos, os efeitos sonoros de armaduras se partindo, lâminas se tocando... tudo é extremamente imersivo.
Nos ambientes internos, o som dos passos é muito bem representado, ajudando o jogador a se localizar de forma prática e realista. Gosto especialmente dos momentos em que é necessário andar devagar, pois o chão faz muito barulho, exigindo mais atenção e estratégia.
Na natureza, o cuidado continua: árvores balançam com a ventania, há um riacho ao fundo de uma vila, o trote do cavalo soa natural... Enfim, Assassin’s Creed Shadows se baseia em tudo que deu certo na franquia e mantém o belíssimo trabalho em imersão sonora.
A dublagem brasileira adiciona acessibilidade e conta com um elenco muito convincente, mas é importante destacar a atuação de Tongayi Chirisa, que interpreta Yasuke (atualmente também na série Bruxas de Mayfair, da Prime Video) e de MASUMI, como Naoe — ambos merecem sua total atenção.
Outro destaque vai para o elenco de suporte, especialmente Hiro Kanagawa, que interpreta Oda Nobunaga. Esse é seu primeiro trabalho em videogames, e ele entrega uma performance de alto nível. Kanagawa já participou de séries como iZombie (em alguns episódios) e também fez pontas em Supernatural.
Se puder, jogue com a dublagem em inglês — a qualidade das atuações realmente faz a diferença na experiência.

Os dois vivem com dor na coluna por carregar o jogo nas costas
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Gráficos / Direção de Arte
De longe, esse é o aspecto mais forte do jogo, ao lado da jogabilidade. Assassin’s Creed Shadows traz uma novidade marcante na franquia: as estações do ano. De invernos rigorosos a uma primavera repleta de sakuras belíssimas, o jogo impressiona. Visualmente, ver essa transformação é de encher os olhos.
Na prática, a inovação fica mais no campo visual e em pequenos detalhes: campos são semeados, há o crescimento dos grãos e a colheita pode ser observada em tempo real. Acho incrível quando os desenvolvedores se dedicam a esse nível de imersão.
Contudo, com exceção de algumas missões, o impacto das estações é mínimo. No inverno, por exemplo, a neve dificulta a subida em morros, e há mudanças nos recursos, facções e até nos aliados, que retornam à base com todo o saque coletado para o esconderijo. Apesar disso, tudo isso representa pouco diante do impacto que o jogo havia prometido.
Sem a opção de mudar, estagnar ou acelerar o processo das estações, as poucas missões que dependem delas acabam se tornando momentos de espera. Ainda assim, o saldo geral é positivo.
Os detalhes nas armaduras, os tecidos de seda, as armas e os personagens são riquíssimos. As feições estão excelentes, evidenciando uma clara evolução em relação aos últimos jogos, e detalhes como cabelos ao vento e efeitos de umidade são de encher os olhos.
Destaque especial para as nevascas e tempestades repletas de trovões, que adicionam um tom épico quando acontecem.
Jogabilidade
Outro ponto fortíssimo do jogo. A peteca não caiu, e eu preciso dizer o quão engajante e divertido o combate é.
Naoe finalmente nos entrega uma assassina de verdade, com foco em dano por penalidades, além de muita destreza e leveza na exploração. A kusarigama é insana, e as possibilidades de assassinato com tantô e katana são muito boas.
Momentos épicos também te aguardam com Yasuke. Seja com uma katana longa, uma naginata ou um kanabô, o HOMEM É UMA LENDA. Yasuke é um tanque, e, por mais que divida opiniões, foi uma decisão acertadíssima da Ubisoft finalmente diferenciar os personagens.
Aya e Bayek? Idênticos no gameplay.
Evie Frye e Jacob Frye? Mesma coisa.
Aqui, realmente sentimos como os dois protagonistas são diferentes.
Naoe é para exploração, para jogar com cautela, planejando cada passo.
Yasuke é o oposto: é para sair quebrando tudo e todos, sem medo das consequências. E essa dualidade foi transmitida de forma viciante e competente.
O sistema de equipamentos mantém os níveis de raridade clássicos:
-
Transparente (comum)
-
Verde (raro)
-
Roxo (muito raro)
-
Dourado (lendário)
O nível de raridade determina efeitos adicionais, como dano de arma e penalidades (veneno, sangramento e desorientação), que variam de arma para arma.
Exemplo prático:
Uma armadura comum de samurai ou shinobi não pode receber upgrades de entalhe e não possui efeitos extras.
Já as armaduras lendárias podem conter até dois efeitos de entalhe raros e são encontradas em baús espalhados por castelos e pelo mundo aberto.
Outro item interessante é o penduricalho, que concede ajustes adicionais na build escolhida pelo jogador, com mais efeitos bônus.
E um destaque muito bem-vindo: o Transmog.
Você tem liberdade total para modificar a aparência de qualquer equipamento ou armadura, desde o início do jogo.
Gostou da roupa inicial de shinobi? Use o visual dela na sua melhor armadura, sem perder desempenho. Simplesmente incrível.
À medida que você avança, vai se familiarizando com todos esses sistemas, e isso impacta muito positivamente a jogabilidade.
A liberdade de combinações é vasta e divertida o suficiente para manter você motivado a eliminar tudo que se move no mundo hostil de Assassin’s Creed Shadows.

Encontrar sets de equipamentos e combinações diversas que se adaptam ao seu estilo é sempre muito divertido. Perdi horas nesse menu fazendo isso e a experiência valeu a pena demais.
Uma coisa que pode prejudicar a experiência no campo de evolução é a janela de habilidades e a maneira como essa construção é feita — caso você não preste atenção.
Explico:
Assassin’s Creed Shadows se afasta da fórmula tradicional de RPG direto e aposta em um sistema baseado em PONTOS DE MAESTRIA, separados por menus de habilidades, de acordo com os segmentos que você deseja evoluir.
Quer priorizar as habilidades de katana da Naoe?
Vai fundo.
Prefere focar totalmente em assassinato silencioso com o tantô?
O jogo te dá liberdade.
E sim, fique tranquilo: os pontos de maestria são compartilhados entre Naoe e Yasuke.
Ou seja, independente de quem estiver jogando, ambos ganham e podem utilizar esses pontos.
Mas para desbloquear novos níveis de habilidades, você precisará também dos chamados PONTOS DE CONHECIMENTO. Eles funcionam como uma espécie de pedágio para aumentar o nível de maestria.
Esses pontos são obtidos explorando o mundo:
-
Tumbas,
-
Templos com páginas escondidas,
-
Katás,
-
E outras atividades paralelas.
Além disso, há um menu bastante escondido no ícone de Conhecimento, onde é possível melhorar elementos como:
-
Vida,
-
Dano à armadura,
-
Dano físico,
-
Entre outros.
Fiquem atentos a isso!
O grande problema é que os menus do jogo são uma bagunça, principalmente para quem está começando.
Há informações demais sendo entregues de forma desorganizada, e ao mesmo tempo, dados extremamente relevantes são mal sinalizados.
Um exemplo: para aumentar a porcentagem de vida consumindo alimentos, você precisa usar recursos para melhorar seu esconderijo e construir uma casa voltada para esse fim.
Todas as construções que você realiza no esconderijo afetam diretamente sua campanha, mas isso só é mostrado de forma bem velada no menu.
E já que tocamos nesse ponto...
Vamos falar agora sobre o Esconderijo, outra grande novidade do jogo!

Perder um tempo considerável posicionamento árvores, cosméticos e prédios é extremamente relaxante e divertido. Fonte da imagem: https://www.gamepressure.com/assassins-creed-shadows/hideout/z311845
O Esconderijo é seu hub central, o lugar onde seus aliados permanecem durante suas aventuras. É aqui que você vai:
-
Melhorar armas,
-
Aprimorar aliados,
-
E gerenciar seus olheiros espalhados pelo mundo.
Além disso, é também um espaço altamente personalizável: você pode modificar árvores, decorações, estruturas completas...
É tudo muito divertido de aprender, e sinceramente? Altamente viciante. Me peguei diversas vezes ajustando layouts, testando decorações e experimentando combinações, enquanto aprendia o impacto de cada construção no meu jogo — e não me arrependi nem um pouco.
Porém, fica um alerta:
No começo, nada disso é tão intuitivo quanto deveria ser, a menos que você pare para LER cuidadosamente as descrições de cada upgrade.
É um sistema direto, mas exige atenção.
Você vai precisar juntar:
-
Mon (dinheiro do jogo)
-
Recursos como minérios, madeira, palha e tecidos.
Esses recursos são usados para expandir e melhorar as construções do seu esconderijo — e sim, essas melhorias têm impacto direto na sua campanha.
Construiu um Dojô?
Perfeito — seus aliados se tornarão mais fortes em combate.
Mas para alcançar todos os níveis de melhoria, você vai precisar saquear muitos recursos no Japão Feudal e elevar os prédios até o nível máximo (3).
Dica pessoal: comece pela Casa de Alimentação.
Ela aumenta a recuperação de vida ao consumir alimentos.
E a Forja totalmente aprimorada também é uma prioridade que vale muito a pena antes de expandir demais outras áreas.
Outro ponto que me manteve completamente engajado foram os colecionáveis visuais.
Há vendedores espalhados por todo o Japão, e personalizar seu esconderijo com os itens que você encontra por aí é sempre muito, MUITO divertido.
E tem mais:
Você pode adicionar gatos, cachorros, bodes, fazer um jardim com cercas de bambu, ou montar um espaço dedicado à recarga do seu Teppo (o mosquete japonês).
É uma adição muito bem-vinda, que torna o esconderijo seu verdadeiro lar dentro do jogo.
Espero de verdade que esse sistema evolua ainda mais e permaneça nos próximos títulos da franquia.
Ponto para a UBISOFT.
Parte Técnica
Assassin’s Creed Shadows passou por dois adiamentos, com a justificativa de que o tempo extra seria usado para refinar e polir a experiência final.
Joguei o título desde o dia 20 de março no PS5 base, e ainda que o desempenho geral tenha sido muito bom, especialmente considerando o tamanho e ambição do projeto, alguns problemas surgiram ao longo das minhas 147 horas de jogo:
-
Bug do assassinato: Naoe matava o inimigo e ele simplesmente… voltava à vida. Esse foi corrigido no patch 1.03.
-
Queda no mundo (buraco infinito): meu personagem despencava do mapa sem parar.
-
Inimigos travados: alguns adversários simplesmente não reagiam aos ataques, apenas me observavam.
-
Missões principais com bugs: apesar de eu não ter enfrentado travamentos nelas, houve relatos de jogadores impossibilitados de progredir devido a falhas.
-
Troféus/conquistas online: essa foi uma decisão infeliz da Ubisoft. Se você completou os requisitos na primeira semana, muitos troféus simplesmente não foram liberados. E pior: se estiver jogando offline, os troféus só aparecem quando você se conecta ao servidor da Ubisoft.
Como fã da franquia desde o primeiro Assassin’s Creed, me sinto na obrigação de ser transparente.
Esses problemas podem não acontecer com você, mas fazem parte da minha experiência, e também da de amigos próximos que jogaram na mesma época.
Aliás, se você tiver algum bug ou falha, recomendo fortemente o uso do canal oficial de reportes da Ubisoft:
👉 https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/shadows/bug-reporter
Todos os problemas que citei já estão listados por lá, e vale muito a pena contribuir com feedback para que o jogo continue melhorando.
Conclusão / Nota Final
Assassin's Creed Shadows é, sem dúvidas, um bom jogo.
Fãs da franquia vão se deliciar explorando o Japão Feudal, vivenciando a jornada de Naoe e Yasuke, e mergulhando em uma ambientação caprichada que faz jus à proposta.
Mas sejamos justos: a tão prometida inovação fica mesmo concentrada nas mecânicas de combate e no sistema de esconderijo. A fórmula central ainda é a mesma — a estrutura de mundo aberto, a forma de explorar, a essência “Assassin’s Creed” continua ali, firme e forte.
Isso é bom ou ruim? Depende do jogador.
Se você procura uma revolução na franquia, talvez se frustre.
Agora, se você gosta do estilo consagrado da série, com boas adições, é um prato cheio e saboroso.
No Xbox e PC, o game está disponível no UBI+, o que torna o acesso ainda mais vantajoso para quem quer experimentar sem compromisso direto com a compra.
Com os patches que já foram lançados e os conteúdos adicionais prometidos pela Ubisoft, posso dizer com tranquilidade: Vale a pena embarcar nessa jornada.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Feito pelo estúdio Primal Game Studio em parceria com Knights Peak, Mandragora é um Soulslike 2D com pitadas de metroidvania. Experiência agrada e diverte.

Essa Mandragora não grita tanto quanto a do Harry Potter, mas promete.
Como fã de jogos Souls e Metroidvania, eu não consegui tirar os olhos de Mandragora. Os gráficos, pautados em uma direção de arte mais sombria, a gameplay crocante e o mundo em declínio me fisgaram na hora. Anunciado no dia do meu aniversário, em fevereiro de 2022, desde então acompanhei o jogo de perto. Hoje, às vésperas de seu lançamento, posso afirmar com certeza: a espera valeu a pena.
Mandragora é um jogo INDIE fabuloso, com um voice acting excepcional, legendas em português (ALO NINTENDO!) e muito CONTEÚDO. Se você quiser completar o jogo, espere por uma média de 30 a 40 horas – e isso com apenas um personagem. O fator replay está garantido pelos diferentes estilos de combate, finais alternativos, missões secundárias, além da obtenção de equipamentos e completação do bestiário.
Vamos à análise:
O menu de criação de personagem é simples e direto: Homem ou Mulher, cabelo, tom de pele, tatuagens... Enfim, básico.
Mandragora começa nos mostrando o contexto de seu mundo, com uma breve explicação sobre quem é o nosso personagem:
Você é um Inquisidor, um guerreiro temente ao Rei Sacerdote. Sendo parte da elite da guarda real, você é um dos poucos humanos capazes de usar magia, com o propósito de proteger o reino de ameaças sobrenaturais.
Durante o julgamento de uma bruxa, no castelo da Cidade Carmesim, um suspiro, uma voz guia sua lança, que atravessa o coração da besta, dando um fim ao seu sofrimento. O rei, ao ver uma oportunidade e querendo acalmar a multidão enfurecida, interpreta o ato como uma vontade divina.
E é aí que as coisas começam a ficar interessantes.
A história é escrita por Brian Mitsoda, de Vampire: The Masquerade – Bloodlines, então esperem um altíssimo nível em roteiro e escrita.

Direção de arte e dublagem do jogo são espetaculares e me surpreenderam demais. Trabalho de qualidade notável pra um projeto INDIE.
Os gráficos são ótimos. Os cenários de fundo são repletos de detalhes, e os sets, armas e inimigos possuem um design competente. Os efeitos de chuva e sangue também contribuem bastante para a imersão.
Os menus são didáticos, com exceção do acesso ao mapa, que exige, além do botão para abrir a aba, um segundo comando com R1 para efetivamente acessá-lo. Ao menos há marcadores, e o mapa se torna bem interessante de explorar logo no início, quando o cartógrafo é liberado.
Geralmente, metroidvanias atuais têm dificuldade em situar o jogador no mundo, oferecendo mapas confusos e excessivamente artísticos. Isso me irrita profundamente, como é o caso de Hollow Knight. Mas, felizmente, esse não é o caso de Mandragora.
Marquei baús, pontos de interesse e interações com cidadãos à vontade, sem me perder por um minuto sequer.
Destaque também para a construção do mundo de Faelduum. Pântanos, vilarejos, florestas, castelos, cemitérios e mansões assombradas são apenas algumas das localidades que você irá explorar durante a sua jornada.
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O jogo tem uma Claymore. O jogo tem builds focadas em guerreiros pesados. Eu repito, tem Claymore .
O jogo conta com um HUB principal, onde NPCs vitais ficarão reunidos, chamado A Árvore da Bruxa.
O combate é, para mim, o ponto alto do jogo. É simples e funcional, com uma camada de complexidade que se revela conforme se avança, mas sem nunca ser frustrante.
Espere encontrar barras de estamina, vida e mana, além de uma nova barra chamada Adrenalina, voltada para classes de batalha. Ela é essencial em combate: quanto mais você ataca, mais adrenalina acumula. Em troca, você poderá usar movimentos especiais, como ataques cortantes e outras habilidades poderosas.
A moeda do jogo é o OURO, utilizada para adquirir itens com comerciantes. Em alguns casos, também será necessário usar a ENTROPIA, uma energia mágica latente que o Inquisidor absorve de inimigos derrotados. Apenas pessoas sensíveis à Entropia conseguem transformá-la em poder e subir de nível, utilizando as Pedras Mágicas de Bruxa — que funcionam como os tradicionais pontos de salvamento, recuperação de poções de vida e renascimento de inimigos, como todo bom Soulslike que se preze.
O sistema de progressão de nível não segue o padrão tradicional em que os atributos sobem automaticamente. Em vez disso, você evolui por meio de uma árvore de habilidades pré-estabelecida, de acordo com a classe que escolher. Será possível evoluir atributos como força, destreza e até mesmo voltados para magia, seguindo diferentes caminhos específicos.
Esse sistema me agradou bastante porque oferece opções para todos os estilos de jogo:
Você pode ser:
-
Um assassino, com foco em dano rápido e veneno;
-
Um guerreiro, que utiliza armas convencionais e manipula dano de raio ou natureza (como o jogo descreve);
-
Ou outras classes igualmente divertidas e funcionais, que se adaptam ao seu estilo de jogo.
E sim, caro leitor, os inimigos também infligem esses mesmos tipos de dano, então leve em consideração cada build ao explorar regiões onde certos elementos são mais comuns.
O meu personagem, um guerreiro pesado, é especialista em infligir sangramento, que gera dano contínuo e enfraquece a resposta dos inimigos.
Você também poderá equipar habilidades em slots pré-determinados. As que mais uso são o parry e o ataque cortante com sangramento.
Além disso, equipamentos, melhorias e upgrades — como adicionar danos elementais específicos — podem ser feitos com um ferreiro, da forma tradicional, como deve ser.

Da pra fazer carinho no gato. Meu cavaleiro Onofre , o bofe , apelidou esse de zézinho!
Efeitos sonoros e trilha sonora importam — e muito — em um jogo, e aqui devo dizer que o trabalho foi realizado de maneira bastante competente.
A trilha sonora leva a assinatura de Christos Antoniou (SEPTICFLESH) e, apesar de ser muito boa, carece de momentos mais épicos que poderiam elevar ainda mais a experiência em certos trechos da jornada.
Já os efeitos sonoros merecem um destaque especial: o som de carne sendo cortada, metal contra pedra, raios estalando, inimigos resmungando e criaturas soltando rugidos... tudo aqui é variado, funcional e extremamente imersivo.
Dizer que o jogo surpreende, caro leitor, pode até soar forçado vindo deste crítico, mas é importante lembrar que este é um projeto menor, com fundos arrecadados em parte por jogadores via Kickstarter.
E posso afirmar com segurança: os desenvolvedores entregaram um jogo com qualidade de fazer inveja a muitos títulos AAA do mercado.

Da pra ver potência até no cuidado com as logos do jogo.
Considerações finais
Mandragora é um jogo espetacular. Com gráficos de qualidade, combate satisfatório e uma história madura, ele entrega um pacote imperdível para fãs do gênero.
E mesmo para você que está pensando em começar a desbravar o mundo dos Soulslikes, o jogo oferece inúmeras opções de acessibilidade, que vão desde a redução de dano até ajustes na resistência dos inimigos, permitindo que cada jogador encontre sua própria experiência.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree é extremamente recomendado.
Aspectos técnicos e NOTA FINAL
Gráficos: 8,5
Sonografia: 9
História e roteiro: 9
Diversão: 9,5
Nota Final: 9
Mandragora estará disponível a partir do Dia 17 de Abril de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC.
Esta análise foi possível graças a chave cedida pelo site Patobah! Nossos mais sinceros agradecimentos!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Wolfenstein da Machine Games encanta com sua gameplay brutal, narrativa excepcional e gameplay viciante. Youngblood patina, mas ainda entrega uma boa dose de adrenalina e vale a pena em promoções.

Hoje falarei de algo que anda assolando o gamer moderno: Backlog. Termo chique, não é mesmo? Backlog é a gíria que usamos para os jogos que vamos deixando de escanteio, até que, sem aviso prévio, acabamos jogando. Não é por falta de jogos, tampouco por falta de tempo. É o momento que dita. E eu, sedento por um jogo de tiro frenético com boa história, resolvi tentar mais uma vez a franquia Wolfenstein. O reboot, New Order, eu havia jogado há alguns anos. Desencanei porque, na época, queria jogar outras coisas. Decidi voltar e MEU DEUS, que decisão fantástica essa. A beleza de gostar de videogame é essa: jogar um jogo que ficou fora do seu radar por 11 anos e se apaixonar perdidamente pela história, gameplay e premissa.
Wolfenstein: The New Order dá início a uma série de jogos feita pela empresa MachineGames, a mesma de Indiana Jones, lançado ano passado no Xbox. Temos a prequel lançada em 2015, chamada The Old Blood, The New Colossus, em 2017, como a sequência de The New Order, e o patinho feio, com foco total na ação e até mesmo coop, Youngblood, em 2019. Esse último, apesar da ação frenética, peca em ritmo e história. Ainda assim, o recomendo porque a gunplay é extremamente divertida. Sem mais delongas, vamos ao que interessa!
O ano é 1946. Os nazistas estão vencendo a guerra. Equipamentos de última geração aliados à força brutal da máquina de guerra nazista deixam o comando aliado desesperado. Você é William J. Blazkowicz, um soldado de elite que já embarcou em missões perigosas antes e deve matar o general nazista Deathshead, um sádico que faz experimentos macabros usando corpos de pessoas debilitadas. O trabalho do cientista nazista tem fortalecido a máquina de guerra de Hitler, e cabe a você, e apenas você, pará-lo. Pressão nenhuma, correto?
Wolfenstein tem uma estética única. Unindo o steampunk, o sobrenatural e uma realidade paralela onde os nazistas vencem o conflito, a fórmula para o sucesso é garantida. O gunplay é frenético, a brutalidade com que você mata os nazistas é extremamente satisfatória, e não bastasse os ótimos gráficos, a sonografia fantástica e os cenários opressores, onde até mesmo um pequeno esconderijo guarda milhares de coletáveis e segredos, o jogo nos apresenta uma história maravilhosa, onde o estranho e o belo se encontram. Me perdi nos monólogos de B.J. entre as missões. Os áudios de Anya relatando a ocupação nazista da Alemanha ou o quanto você se afeiçoa aos personagens da resistência é algo que não se vê com tanto esmero nos dias de hoje. Wolfenstein: The New Order é uma viagem frenética por um mundo opressor, onde um dos regimes mais sórdidos que já viu a luz em nosso mundo reina com mão de ferro. O final dramático e pesado abre caminho para a sequência, The New Colossus, que é um show à parte e choca tanto quanto cativa em seus primeiros minutos. É o primeiro jogo que me recordo onde atiro em um nazista em uma cadeira de rodas. Falarei bem pouco de The New Colossus, meu leitor, porque ele é tão bom, tão chocante e tão brutal que quero que você o descubra como eu fiz: sem ideia do quão impactantes seriam suas narrativas e como a gunplay continuava frenética e divertida. Em resumo: apenas viva essa experiência.

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The Old Blood é uma prequel, lançada em 2015, quase um ano depois de The New Order. Considerado o favorito de muitos fãs desse reboot, o trabalho da MachineGames corrobora isso. The Old Blood homenageia os jogos originais com a famosa excursão ao Castelo Wolfenstein, que dá nome à franquia. Ele é mais curto, porém oferece desafios extras após o fim da campanha, que, apesar de menor, é tão divertida e rejogável quanto a de The New Order. A premissa é simples: você e outro agente devem se infiltrar no famigerado castelo e descobrir o que os nazistas estão tramando. Rumores entre as fileiras aliadas indicam que eles estão usando armamentos fantásticos para virar a maré da guerra, e você, novamente como Blazko, deve recuperar uma maleta secreta que revela o paradeiro do galpão de Deathshead. Oito episódios te aguardam. Jogaço!

Deixei o melhor para o final, caro leitor! Sim, porque precisamos rir — e muito — para não enlouquecer às vezes. Eu não sei o que a Bethesda tinha em mente, mas a verdade é que Youngblood é uma anomalia temporal, tal qual sua história pode sugerir. William B.J., o famoso exterminador de nazistas, teve filhas. E essas filhas são treinadas desde pequenas para o quê? SIM, MATAR E INUTILIZAR DE DIVERSAS FORMAS TODO E QUALQUER NAZISTA QUE VEREM PELA FRENTE.
Na trama, seu pai vai até Paris em uma missão para diminuir a influência do regime na cidade e acaba sumindo. Impulsivas, elas vão atrás dele e acabam se envolvendo no conflito. O roteiro é simples demais, a história é simples DEMAIS e as meninas... Com exceção do elenco de suporte, que é até bacana, elas são... peculiares. Piadas desnecessárias e diálogos bobos marcam a experiência, onde o que reina é o foco no tiroteio desenfreado e na conclusão da famigerada missão. Você deve derrubar três torres lotadas de nazistas em diferentes áreas da cidade, aumentar e expandir seu arsenal e achar seu pai. É basicamente isso.
O ponto forte? A ambientação é maravilhosa, a gunplay é insana de tão divertida e expandir e melhorar seu arsenal é algo tão bom quanto no segundo jogo da franquia. No mais? Esquecível. O lado bom de Youngblood é que, aparentemente, a história se passa em uma linha temporal diferente da principal, então, ao menos, o estrago é reduzido. Outro fator interessante é que o jogo pode ser jogado em coop. Se você ADQUIRIR a versão Deluxe, pode jogar com um amigo a campanha inteira sem que ele precise pagar pelo jogo também. Ao menos tem seus pontos fortes, não é mesmo?
Curiosamente, Youngblood foi o primeiro que terminei e, no fim, não achei uma experiência tão ruim como é falado na internet. Vá para se divertir e, sem pensar nos outros jogos, você terá em mãos um bom jogo.

Vivemos em uma época um pouco turbulenta quando falamos de videogame. Nada tá bom, nada presta. Olhando para os jogos que não aproveitei, a lição aprendida com Wolfenstein é que literalmente o problema não é a falta de jogos, talvez, e sim nossa disciplina. Poder jogar essas obras fantásticas a preços módicos foi uma experiência fantástica. Eu recomendo toda a franquia sem sombra de dúvidas para qualquer fã de um bom FPS singleplayer.
As expectativas não foram só correspondidas, elas foram superadas. A franquia Wolfenstein segue em boas mãos e aguardo ansiosamente Wolfenstein 3!
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