A nova aposta da Rogue Factor entrega mistério, combate intenso e exploração sem guias para o jogador.

Hell is Us é o mais novo jogo desenvolvido pelo estúdio Rogue Factor e publicado pela Nacon. O game possui como foco principal a exploração em um mundo semiaberto e o combate contra inimigos desafiadores. O que irei analisar aqui será a sua demo aberta, publicada no dia 12 de agosto. Logo durante essa demonstração tivemos um gostinho da crítica principal que os desenvolvedores querem nos trazer: a natureza humana e como ela pode ser assustadora.
Como primeiro ponto, gostaria de parabenizar a audácia e coragem dos desenvolvedores ao inserir a seguinte mensagem logo no início:
Nosso jogo não foi feito para agradar todo mundo, não possui marcadores, mapas ou setas apontando o objetivo. Isso fica a critério do jogador de explorar e prestar atenção aos diálogos e elementos do mundo para achar seu caminho.
Isso por si só pode parecer ameaçador e levar a pensar que o jogo é extremamente difícil e injusto. Porém, o level design é muito bem feito e as áreas não são muito grandes, o que faz com que os elementos citados (mapa, marcadores e setas) não façam falta.
Dificuldade
A dificuldade, sempre associada a jogos soulslike, parece estar um pouco abaixo do esperado. Iniciei a demo na dificuldade mais alta e, mesmo assim, não achei desafiadora o bastante.
Áreas
Durante a demo exploramos três áreas:
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Uma fazenda, com o primeiro NPC que nos dá dicas de como prosseguir na jornada e conta sobre o mundo;
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Uma tumba, que possuía puzzles e alguns inimigos;
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Um campo de batalha com trincheiras e muitos monstros.

Inimigos
Durante a demo tive contato com três tipos de inimigos. Um deles é semelhante aos hollows humanoides de Dark Souls. Os outros dois eram variações:
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Uma criatura que andava em quatro patas;
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Outra parecida com a primeira, mas com um simbionte escondido em seu corpo, que luta por ela.
Essa última ainda tinha duas variações:
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Vermelha – mais passiva e com menos dano;
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Verde – muito mais agressiva e com padrões de ataque diferentes.
Armas e Skills
Durante a demo tive acesso a duas armas:
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Espada, que usamos desde o início;
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Machado duplo, minha arma favorita.
Nas skills, havia apenas uma: distração com o drone, que faz o drone acompanhar o personagem e distrair um inimigo por vez — muito útil ao enfrentar vários hollows de uma vez.

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História
Como um bom soulslike, a história não é explicitada como na maioria dos jogos. Em Hell is Us, temos pouco contexto inicial. O background e a lore são construídos por NPCs, documentos e descrições de itens, criando um ar de mistério e confusão.
A demo também contou com cutscenes muito bem feitas e gráficos bonitos. Apesar de ter jogado no modo desempenho, houve queda de FPS ao sair da área da tumba — nada grave, mas digno de nota.

Combate e Gameplay
O combate é rápido e frenético, lembrando Bloodborne e Lies of P, com foco em esquivas e ataques velozes. Temos mecânicas clássicas dos soulslike, como ataque fraco, ataque forte, esquiva e parry.
Entre as novidades:
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Sistema de partículas brancas – acumuladas ao realizar ataques e esquivas; permitem curar vida e stamina; expiram se não usadas rapidamente.
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Ligação entre vida e stamina – perder vida reduz a stamina máxima; recuperar vida restaura a stamina, exigindo atenção constante.
Quanto aos itens, encontrei kits médicos, refeições, peças de armadura, itens consumíveis para o drone e itens de missões. Não existe um item de cura fixo como o frasco de Estus de Dark Souls: a quantidade de cura depende da sorte na exploração.
Por fim...
Gostei demais de jogar a demo de Hell is Us. O jogo parece bem promissor e espero poder jogá-lo por completo o quanto antes.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Enotria: The Last Song consegue trazer frescor ao mercado de souls-likes com uma ambientação mais viva, ótimo sistema de habilidades, boa história, combate divertido e trilha sonora fantástica, porém tropeça em otimização e bugs.

O tradicional gênero dos RPG’s de ação tem visto, durante os últimos anos, a ascensão do gênero souls-like. Jogos com uma aura impiedosa, dificuldade alta e um mundo reativo e punitivo. Comecei minha jornada com Bloodborne e, ano após ano, tenho jogado obras que tentam sair da sombra da gigante From Software, referência do gênero. A Jyamma Games, tentando nos trazer um pouco do sol da Itália Mediterrânea, criou Enotria: The Last Song. Minha curiosidade foi saciada com os vídeos do jogo e acabei sendo fisgado pelo mundo e história.
História
A história começa com um trecho em vídeo mostrando que um evento chamado Canovaccio criou um cataclisma no mundo. Uma peça eterna criada pelos Autores. Todos têm seus papéis definidos e são forçados a repeti-los eternamente, deixando o mundo imutável e sem vida. As artes são sagradas e vistas como retribuição da humanidade ao amor dos deuses. Você é uma fagulha caída da árvore da vida, sem voz, mas imune à prisão. Um receptáculo que deve assumir papéis e mantos para acabar com o Canovaccio e trazer mudança. Mas, quem será o verdadeiro manipulador?
O que mais me agradou é que o jogo desenvolve as tramas de forma clara: enfrentou um chefe? Há explicação. Encontrou coletáveis? Há história do local. É fascinante acompanhar os desdobramentos e conhecer deuses e autores dessa fantasia italiana.

Jogabilidade
Fácil de assimilar, mas exige perícia. O desmascarado pula, esquiva e conta com ataques fortes e fracos. Movimentos especiais chamados linhas de máscara permitem golpes elementais poderosos, cura e atordoamento de inimigos.
Há buffs para fortalecer sua build, pontos de inovação para evoluir e gemas de defesa para contra-ataques.
O sistema souls-like de evolução se divide em cinco fatores: Bruto, Assassino, Elementalista, Trapaceiro e Caminho dos Inovadores.
A árvore de habilidades é vasta e permite combinar até três sets de máscaras, alterando armas, dano e habilidades.
O modo desperto aumenta temporariamente seu poder ao trocar de máscara em batalha.
Os aspectos influenciam diretamente na construção do personagem e podem fortalecer ou enfraquecer atributos.
Destaco também o bom controle de personagem em seções de plataforma e o equilíbrio entre frustração e desafio justo.
Os efeitos negativos são um diferencial, como VIS, Malanno, Gratia e Fatuo, cada um com impactos estratégicos no combate.
As armas são variadas: sabres, espadas longas, maças, armas de haste, espadas colossais e martelos, todas com movimentos e estilos únicos.

Gráficos e Ambientação
Bonitos e bem construídos, mas prejudicados por pop-in, draw distance borrado, iluminação intermitente e texturas inconsistentes. Ainda assim, a ambientação se destaca, com regiões magníficas e level design primoroso, que recompensa a exploração.
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Som e Música
Baseado em folclore rico, o jogo apresenta trilha sonora e efeitos sonoros que criam imersão única. Destaco a celebração de Quinta, monólogos de atores, tenores cantando e o hino de Falesia Magna. Missões com músicas em italiano e arranjos orquestrados enriquecem ainda mais a experiência.

Parte Técnica / Performance
Infelizmente, o jogo sofre com má otimização, travamentos e bugs persistentes, como sistema de máscaras travando, soft locks em diálogos e chefes inativos. Embora contornáveis, esses problemas afetam a experiência e deveriam ter sido corrigidos após meses de updates.

Conclusão
Enotria: The Last Song é um bom souls-like. Fãs do gênero vão apreciar a jornada, enquanto novatos podem ver nele uma porta de entrada acessível graças ao modo história. Ambientação fantástica, sonografia sublime e combate viciante superam a otimização problemática.
Terminei o jogo duas vezes e recomendo a experiência.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Onde a magia é o tempo, e o tempo é o vilão.

Sou apaixonado por fantasia medieval. É o meu lar narrativo, meu conforto, minha fuga e minha inspiração. E Frieren e a Jornada para o Além, desde o primeiro episódio, não apenas entrou no meu coração, como cravou ali uma runa mágica que jamais vai sumir. Essa obra faz algo raro: começa quando todas as outras histórias terminam.
O grupo de heróis derrotou o Rei Demônio. O mundo foi salvo. Mas e depois? Quando o mal se vai e o silêncio retorna, o que resta?
A resposta é: o tempo.
E o que essa história faz é explorar esse tempo com uma delicadeza brutal. Ela observa o que muitos esquecem: os momentos não vividos, os gestos não ditos, os olhares desperdiçados.
A dor que só os imortais conhecem
Frieren é uma elfa milenar, tão poderosa quanto distante. Ela testemunhou guerras, magias esquecidas e ruínas de civilizações, mas compreende muito pouco daquilo que realmente importa: a brevidade dos vínculos humanos.
Enquanto seus companheiros envelhecem e partem, ela permanece. E só então começa a entender o valor da presença, do toque, da escuta. Himmel, o herói do grupo, é o centro emocional da série mesmo após sua morte. Ele se foi, mas continua nos sonhos, nas paisagens, no modo como Frieren caminha agora com mais cuidado, com mais memória.
Ela não chora porque perdeu um aliado. Ela chora porque não o conheceu de verdade enquanto havia tempo.
E essa dor é bonita. Porque é real. Porque ensina.
Os ecos de uma jornada antiga
O grupo original — Himmel, Heiter, Eisen e Frieren — é mais que um conjunto de classes em uma mesa de batalha. São almas entrelaçadas pela estrada. Himmel, com sua doçura incansável. Heiter, com seu humor que escondia um coração puro. Eisen, com sua força silenciosa. E Frieren, a maga que observa tudo com olhos milenares, mas só agora começa a ver.
Essa ausência se torna presença. A morte de Himmel não é ponto final, é impulso. É a fagulha que reacende a busca. Não por glória, mas por compreensão.

Companheiros que se tornam família
Na nova jornada, Frieren não parte sozinha.
Fern, sua aprendiz, cresce diante de nossos olhos. É uma jovem que carrega cicatrizes, mas conjura esperança. Sua relação com Frieren é de mãe e filha, mestra e discípula, espelho e antítese. É feita de silêncios, de pequenos gestos que constroem laços reais.
Stark, o jovem guerreiro, é puro coração. Medroso, atrapalhado, sincero. E por isso mesmo, corajoso. Ele não luta por glória, mas por cuidado. Por afeto. E se torna, naturalmente, o equilíbrio entre essas duas mulheres marcadas pelo passado.
Não há grandiosidade na formação desse novo grupo. Há humanidade.
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Magia, mundo e memória
Tecnicamente, Frieren é uma obra-prima. A animação da Madhouse é fluida, elegante, quase meditativa. Cada cenário é uma pintura silenciosa. Cada feitiço, uma dança. Cada silêncio, um lamento.
A trilha sonora é digna de um conto antigo, um conjunto de melodias que embalam lembranças. Algumas músicas me fizeram pausar o episódio só para escutar mais um pouco. Outras simplesmente continuam ecoando dentro da gente. São mais que trilha: são memória transformada em som.
O tempo como o verdadeiro vilão
Não há demônio a ser vencido nesta história. O inimigo aqui é o tempo. Ele não se anuncia com rugidos, mas com ausências. Não destrói cidades, mas cria arrependimentos.
É contra ele que Frieren luta agora. Com passos lentos. Com olhos mais atentos. Com tentativas tímidas de amar, de entender, de se despedir do que passou. Cada episódio é um aprendizado. Cada lembrança, uma chave. Cada novo encontro, uma oportunidade de sentir.

O fim que é só um começo
Frieren e a Jornada para o Além não é apenas uma fantasia medieval. É uma reflexão delicada sobre aquilo que nos torna humanos, mesmo quando o personagem principal é uma elfa imortal. É sobre a culpa que carregamos, os silêncios que pesam, os abraços que não demos. É sobre o tempo que não volta e tudo o que ainda podemos fazer enquanto ele existe.
Terminei essa temporada com o coração cheio. Me senti privilegado por acompanhar essa história. Senti saudade antes mesmo dos créditos finais. E sei que, quando a segunda temporada chegar, estarei pronto, com uma caneca de café, o coração aberto e a esperança de continuar aprendendo com ela.
Nota final: 4.8 / 5
Porque sua única fraqueza é, ironicamente, sua maior virtude: exige do espectador empatia verdadeira por Frieren — e nem todos estão prontos para isso.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Um jogo de plataforma não violento mas desafiador, onde a melodia é a verdadeira protagonista.

A proposta de Symphonia é, no mínimo, diferente. Um jogo de plataforma sem violência, guiado por uma trama emocional, onde a música clássica não apenas embala a jornada, mas molda o mundo ao seu redor. É um conceito ousado — e é exatamente isso que o torna tão único.
A terra mágica de Symphonia está em ruínas, devastada pela ausência da música — um reflexo direto do desaparecimento de seus quatro prodígios musicais. Mas tudo muda quando um autômato encontra uma misteriosa máscara, que desperta ninguém menos que Philemon, o violinista lendário. Sem memória, sem saber quem realmente é, Philemon é enviado em uma jornada: reunir seus companheiros prodígios e tocar o concerto capaz de restaurar o Coração da Sinfonia. Além disso, cada um dos três outros prodígios governa uma região distinta e você conhece suas identidades desde o início, mas encontrá-los é a verdadeira jornada.

A descoberta da identidade perdida de Philemon é um dos elementos mais cativantes. Ao longo da aventura, coletamos 14 Fragmentos de Memória, desbloqueados em seções opcionais, mas extremamente desafiadoras. Esses fragmentos não apenas enriquecem a narrativa, como também afetam a jogabilidade com novas habilidades e modificadores. Vale cada tentativa.
Nada em Symphonia é tão poderoso quanto a música. Ela ressuscita plantas, altera estações, reconstrói estruturas e move mecanismos. A forma como o mundo inteiro responde ao som do seu violino é uma poesia interativa. A sensação é de estar dentro de um concerto, onde cada nota tem significado. Bom, não à toa que a música se torna o verdadeiro protagonista da história.
Os concertos finais com cada prodígio são momentos de pura emoção: animações sincronizadas, ambientes feitos de instrumentos e uma orquestra que fala com sua alma. Um espetáculo audiovisual que marca.

Mas não se deixe enganar pelo visual encantador. Symphonia é um jogo difícil, com mecânicas afiadas que vão testar seu reflexo e paciência. A movimentação é centrada no uso do arco de violino, permitindo saltos impulsionados, impulso contínuo e a criação de trampolins nas paredes. Normalmente não sou atraído por jogos difíceis e falhei miseravelmente uma dezena de vezes (ou mais), contudo, a persistência é a chave e eu estava instigado a chegar ao final.
Porém, nem tudo é perfeito. Existem inconsistências nas mecânicas: às vezes o salto de impulso falha sem motivo claro, o gancho erra alvos evidentes ou se estica além do previsto, criando bugs ocasionais. São detalhes que não quebram o jogo, mas mereciam certos ajustes.
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A progressão oferece desbloqueios de modificadores únicos, como pulo duplo, câmera lenta, aceleração do jogo, invisibilidade e até modo ainda mais difícil com habilidades totalmente desativadas. Há também o Modo Sombra, onde uma cópia seu personagem te persegue. Então já sabe, encostou, morreu. E sinceramente? Eu pulei esse desafio!
O jogo explica bem as habilidades básicas, mas falha ao ensinar interações mais avançadas: como usar trampolins de bateria ou sair de certos obstáculos. Falta também um sistema para resetar desafios, o que às vezes força o jogador a se sacrificar para reiniciar se errar o tempo de plataformas móveis.

A ausência de um mapa detalhado dificulta a coleta de segredos. E embora a tela de pausa mostre itens coletados, não há indicação clara de salas já exploradas ou como sair de algumas áreas secretas sem refazer tudo.
Também senti falta de poder olhar para cima ou para baixo para planejar melhor os saltos. E em cenas de perseguição, a câmera falha ao mostrar perigos à frente, fazendo muitas vezes você dar de cara com as velhas paredes de espinhos.
Apesar desses tropeços, Symphonia conquista pelo estilo artístico encantador. Ambientes feitos de madeira, ferro, vitrais e instrumentos evocam conforto e magia. Cada detalhe visual transmite capricho, desde os rastros de Philemon até a iluminação que envolve tudo.

E a trilha sonora? É de tirar o fôlego. Uma combinação de temas esperançosos, épicos e nostálgicos que criam uma experiência emocional de verdade. O envolvimento dos músicos nos créditos mostra o quanto o projeto foi levado a sério — um trabalho de amor que começou com 13 estudantes e cresceu em algo muito maior.
Por fim, Symphonia é mais do que um jogo. Ele é uma celebração da música, da arte e do desafio. Ele vai te cativar com seu charme visual e te testar com sua precisão brutal. Apesar de alguns momentos de raiva por errar muito, considero uma experiência memorável.
Se você gosta de jogos de plataforma desafiadores e experiências artísticas, não deixe essa sinfonia passar em branco.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma experiência intimista, contemplativa e cheia de significado em um jogo onde menos é mais.

Sempre fui fã de títulos de peso — tipo God of War, Spider-Man e por aí vai. Mas chega uma hora em que tudo começa a parecer igual: muita mecânica, muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Foi aí que Firewatch apareceu no meu radar. Um jogo onde você é só... um guarda florestal? Soou estranho e, justamente por isso, chamou minha atenção. A floresta, a ambientação — tudo parecia bonito demais pra deixar passar batido.
No começo, você nem sabe o que esperar. O jogo é simples, sem mil funções ou sistemas. Mas aí que tá o charme: o simples funciona. E funciona bem. Conforme fui jogando, percebi que o que realmente importa aqui é a história — e ela vai te pegando devagar. A trama do Henry, o porquê de ele estar ali naquele lugar isolado, vai se revelando aos poucos, e quando você entende... bate forte.

A única pessoa com quem você fala é a Delilah, sua supervisora, que nunca aparece de verdade — só pelo rádio. Mas é ela quem te acompanha o tempo todo. A forma como os dois vão se conectando, com conversas que vão de engraçadas a pesadas, dá uma sensação de intimidade que poucos jogos conseguem passar.
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A câmera, por exemplo, me fez parar várias vezes só pra tirar fotos de paisagens. Não porque o jogo mandava, mas porque eu queria guardar aquilo. E isso já diz muito.
Teve um momento ou outro em que fiquei meio ansioso — algumas mecânicas só servem em partes específicas da história, e isso me deixou sem saber se estava avançando certo ou não. Mas, mesmo assim, isso não tira os méritos do jogo.

No PS4, minha experiência foi bem suave, sem travamentos nem quedas de desempenho. Tudo rodou redondinho.
Firewatch é aquele tipo de jogo que serve como um respiro. Num mercado cheio de correria e excesso, ele lembra que jogo também pode ser vivido no tempo certo, com calma, e ainda assim deixar um impacto. É mais pra sentir do que só pra jogar.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Crypt Custodian é um abraço quentinho em meio à dor da despedida.

Crypt Custodian é aquele tipo de jogo que chega de mansinho, como quem não quer muito, mas te abraça com força e não te solta até que você esteja emocionalmente entregue. É simples, doce e inesperadamente tocante. Uma joia como poucas hojem dia que mistura com precisão Metroidvania e plataforma, trazendo à tona uma jornada de despedida, aceitação e... limpeza pós-morte.
Você assume o controle de Plutão, um gato adorável — e talvez nem tão bem-comportado assim — que morre e vai parar no além. Lá, em vez de descanso eterno, recebe a missão de limpar a vida após a morte como castigo. Mas não se engane: o jogo não cai no drama excessivo. Ele transforma esse cenário melancólico em uma aventura leve, cheia de carisma, humor e personagens marcantes.

Um mundo que aquece o coração
A força de Crypt Custodian está na forma como ele entende e respeita sua própria proposta. Não há excesso, só o essencial — e esse essencial é polido com cuidado e carinho. A estética minimalista permite que tudo seja legível, preciso e direto. O jogo nunca tenta ser mais do que é. E é exatamente isso que o torna tão brilhante e acolhedor.
A perspectiva isométrica, que raramente vemos no gênero, dá um sabor único à exploração. Pular, esquivar, correr e lutar têm uma fluidez deliciosa. Plutão responde com agilidade, e o mundo é repleto de segredos, desafios e pequenas histórias. Cada área traz inimigos com padrões próprios e ambientes com cores e atmosferas distintas, indo de porões abandonados a zonas etéreas com mecânicas dimensionais incríveis.
E quando você encontra uma polaroid perdida pelo mapa, que revela um pedacinho da vida de um animal falecido, é impossível não parar, sorrir ou engasgar. São momentos curtos, mas profundamente tocantes, que se conectam a memórias nossas.

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Um som que abraça a alma
Mas se tem algo que envolve de verdade, é a trilha sonora. O som em Crypt Custodian é como um cobertor leve em dia nublado. Ele não se impõe, mas preenche. Cada faixa foi claramente composta para acompanhar, não guiar. Em momentos mais introspectivos, a música acalma e acalenta. Em trechos de ação, cresce na medida exata, sem exagero. É uma trilha que respeita o ritmo do jogador, acompanhando a jornada como um sussurro reconfortante.
Os efeitos sonoros, por sua vez, têm charme. Cada esquiva, ataque, inimigo derrotado ou descoberta emite sons claros, simples e eficazes, nunca poluindo os ouvidos. O som reforça a identidade do jogo: discreto, expressivo e emocional.

Um jogo sobre ir, mas também sobre ficar
A morte, aqui, não é fim, é continuação. Crypt Custodian é, ao mesmo tempo, leve e profundo. Ele fala sobre perdas, mas também sobre memórias, recomeços e os laços que criamos com quem amamos — especialmente nossos companheiros de quatro patas.
No fim, é difícil não se emocionar. Porque você não só jogou com um gato fofo limpando o além. Você viveu uma história sobre dar valor às lembranças, mesmo que tristes, e entender que, às vezes, limpar o mundo à sua volta é uma forma de também curar o próprio coração.
Crypt Custodian é mais que um jogo. É um aceno gentil para todos os "bons meninos" e "boas meninas" que um dia nos fizeram sorrir. E se você já amou um animal, vai entender exatamente do que estou falando.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
A promessa de uma aventura subaquática em Deepest Trench dá lugar a frustrações com controles, design simples e uma experiência que afunda mais do que mergulha.

Deepest Trench me pegou inicialmente pela proposta: uma jornada nas profundezas do oceano, repleta de tensão, mistério e reencontros marcados por um passado não resolvido. No comando de Rob, um veterano aparentemente aposentado, somos convidados a voltar ao trabalho por conta de sua experiência incomparável, e logo reencontramos Maria, designada para a mesma missão, uma figura de seu passado com quem divide não apenas memórias, mas agora, uma missão mortal.
Tudo soa promissor: dois antigos amantes, um ambiente hostil e um mistério para desvendar juntos. Mas basta um mergulho mais fundo para perceber que essa experiência rapidamente se torna claustrofóbica – e não de forma intencional.

À primeira vista, Deepest Trench parece querer oferecer uma mescla de sobrevivência, cooperação e tensão submersa. Porém, o que deveria ser imersivo se transforma em uma luta constante contra controles desajeitados, combates injustos e quebra-cabeças sem alma.
O sistema de movimentação é um dos maiores sabotadores do jogo. Tudo parece travado, impreciso e, por vezes, até aleatório. Sei que estamos falando de uma ambientação submarina, onde a resistência da água é um fator, mas isso não justifica a lentidão extrema e falta de responsividade, ainda mais quando somos pressionados por ameaças.

Falando em ameaças: os tubarões são mais que predadores, são sentenças de morte ambulantes. Você mal tem tempo de reagir – ao tentar girar o personagem para usar a arma de arpão, o inimigo já está sobre você. E tudo o que você ouve é um batimento cardíaco abafado, como um aviso tardio de que seu fim chegou. Não há espaço para estratégia. A sensação é de punição, não desafio. A cada morte, a frustração se acumula, criando um ciclo desgastante de tentativa e erro que raramente recompensa.
Quando o jogo tenta ser enigmático oferecendo quebra-cabeças, a situação não melhora. Eles são rasos, desconexos e mal construídos. Você não sente que está resolvendo enigmas, mas sim girando peças aleatórias até que algo funcione. Falta lógica, falta recompensa, falta propósito. No meio do caminho você encontra documentos e arquivos de áudio para completar a história, mas nada profundo.

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Visualmente o jogo é bastante comum, até para os dias de hoje. Modelos simples, texturas sem sensação de relevo e animações que remetem aos jogos da sexta geração. Me sinto, inclusive, como se estivesse emulando um jogo de PlayStation 2 com maior resolução e efeitos de luz melhorados.
Ainda sobre os gráficos, é curioso o preset de configurações no menu de opções. No Xbox Series S o jogo aparentemente roda em resolução 3840 x 2160 - vulgo 4K - a 60fps. Bom, pelo menos aqui ele cumpre o que a geração inteira dizia alcançar desde 2020 (risos!). Além disso, tem opções de tela inteira, janela e nível de qualidade, algo sem qualquer sentido em um jogo para consoles. Para fazer justiça, as cutscenes, mesmo que simplórias, são bacanas.

No quesito sonoro, o jogo é frio e sem vida. Efeitos genéricos, trilha sonora sem inspiração com loops curtos e dublagem que soa apática. Em um jogo que se passa a quilômetros de profundidade, era esperado que o som fosse um aliado da imersão, mas aqui ele é só mais um peso na mochila.
Para afundar ainda mais a experiência, fiquem sabendo que o jogo não possui legendas em português brasileiro. É, hoje em dia podemos dizer que isso é inaceitável, até mesmo para um jogo de pequeno porte. E talvez isso possa te afastar ainda mais dessa aventura.
O que mais senti em Deepest Trench é perceber o quanto ele poderia ter sido incrível. A ideia de uma missão pessoal e emocional nas profundezas do oceano é, sim, forte. Mas tudo se perde em uma execução desleixada. Com controles melhores, quebra-cabeças bem pensados e um equilíbrio justo no combate, talvez hoje estivéssemos falando de um pequeno clássico cult. Mas não é o caso.

Sou um jogador a favor de pequenos desenvolvedores e acho que hoje em dia, são os estúdios que mais entregam solidez e qualidade sem os erros brutais dos grandes estúdios. Mas nesse caso, infelizmente, Deepest Trench não ajuda e não se ajuda.
Deepest Trench é um mergulho em potencial desperdiçado. E quando você sobe à superfície sabe que não precisará mais voltar às profundezes do oceano e passar por tudo aquilo de novo.
Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
O GameWire agradece a confiança e parceria.

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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Shinobi: Art of Vengeance é a homenagem perfeita que os fãs pediram — e os novatos não sabiam que precisavam.

Confesso que dificilmente sou atraído por jogos desse gênero. Minhas únicas experiências anteriores foram com Castlevania: Symphony of the Night e Rondo of Blood, dois clássicos que despertaram meu interesse anos atrás. Por isso, minha expectativa estava neutra ao iniciar a demo de Shinobi: Art of Vengeance — mas fui rapidamente surpreendido.
A demo me prendeu desde os primeiros minutos, oferecendo aquela sensação rara e deliciosa de descoberta: um jogo novo que já chega com personalidade. E mesmo sendo novato nesse tipo de título, senti que a proposta era acessível e, ao mesmo tempo, desafiadora.

Jogabilidade
A gameplay é, sem exagero, viciante. O combate é fluido, reativo e brutal, com um sistema de combos que te incentiva a superar seus próprios limites — cheguei a um combo de 66 hits e ainda sentia que dava pra mais (se eu não fosse atingido, claro).
Joe Musashi dispensa apresentações para quem conhece o universo de shinobis em jogos, mangás ou animes, e aqui ele está rápido, feroz e estiloso.
Mesmo com poucas habilidades disponíveis na demo, cada uma foi impactante e bem encaixada. O uso do dash adiciona dinamismo ao combate, impedindo qualquer sensação de repetição. As kunais, que evoluem de 1 para 3 com melhorias, trazem um toque estratégico interessante, permitindo ataques à distância enquanto se mantém o combo em movimento.
Design e Exploração
O visual do jogo é um espetáculo à parte. A arte me encantou desde o início, com o uso magistral de paralax e uma ambientação digna de destaque. Os cenários são ricos em detalhes, com caminhos alternativos, desafios secretos e recompensas para os jogadores mais curiosos — o que me fez explorar cada canto da vila como um verdadeiro caçador de segredos.
A dificuldade é outro ponto bem equilibrado. Os inimigos variam desde ninjas que atacam à distância com shurikens até brutamontes que exigem precisão e atenção. Os obstáculos têm aquela pegada “não vai demorar, é só um pulinho”, mas de repente você percebe que está há meia hora tentando passar de uma parte — e curtindo o processo.

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Trilha Sonora e Imersão
A trilha sonora cumpre seu papel com louvor, especialmente nas lutas contra chefes. Ela mantém o ritmo intenso e a imersão constante. As legendas em português ajudam muito na compreensão da história e refletem um cuidado extra com a comunidade brasileira.

Extras da Demo
Além da missão principal, me peguei gastando um bom tempo no modo arcade, tentando (sem sucesso) fazer um speedrun e descobrir como alcançar baús bloqueados. Isso mostra como a demo oferece mais conteúdo do que aparenta à primeira vista.
Shinobi: Art of Vengeance me surpreendeu completamente. Mesmo sendo alguém que não costuma se atrair por jogos no estilo metroidvania ou ação-plataforma, me vi preso à experiência do início ao fim. A combinação de combate responsivo, arte belíssima e trilha sonora imersiva cria uma demo que não apenas entretém, mas deixa um gostinho de “quero mais”.
Se você ainda não jogou, jogue. Experimente. Explore. E, principalmente, admire a arte. Porque Shinobi: Art of Vengeance não é só uma homenagem aos clássicos — é um passo à frente com respeito às raízes.
Essa análise ficará pendente de notas, já que se trata de uma demonstração, mas ao que foi apresentado, o potencial para a versão final é altíssimo.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Life is Strange: True Colors tem uma história tocante que prova que empatia pode curar, salvar e transformar.

Em um cenário onde superpoderes muitas vezes são sinônimo de combate, destruição ou dominação, Life is Strange: True Colors ousa seguir por outro caminho: o da emoção crua, da humanidade, do olhar para dentro. E é exatamente aí que ele brilha. Alex Chen, a nova protagonista da série, talvez não consiga voltar no tempo como Max Caulfield, mas ela carrega um dom que, aos poucos, se revela a mais avassaladora das habilidades: sentir o que os outros sentem, absorver emoções, mergulhar no caos de outras almas.
Desenvolvido pela Deck Nine Games, o estúdio americano que já havia deixado sua marca em Before the Storm, True Colors é mais do que uma continuação espiritual — é um recomeço sensível e intimista, enraizado no coração das montanhas do Colorado, local que não por acaso também abriga a desenvolvedora. A geografia real se funde com a ficção em Haven Springs, uma cidadezinha charmosa e aparentemente perfeita que, como descobrimos, esconde suas próprias feridas sob um véu de tranquilidade.

Enquanto muitos classificam os jogos da franquia como simuladores de caminhada com escolhas morais, isso seria reduzir o valor narrativo de uma obra que propõe algo mais profundo. Aqui, você não joga apenas com os dedos — joga com o coração. O sistema de gameplay continua minimalista, mas é justamente esse “menos” que permite ao jogo oferecer mais humanidade, mais presença, mais contemplação. A interação com os cenários, os famosos momentos "Zen", e a liberdade para respirar as emoções de cada personagem transformam a experiência em uma narrativa sensorial e reflexiva.
E que visual. Mesmo construído na Unreal Engine 4, assim como Life is Strange 2, True Colors entrega um salto estético importante. As cores vibrantes, os detalhes nos ambientes, as expressões faciais mais convincentes e o cuidado com a iluminação transformam cada capítulo em uma pequena pintura em movimento. O estilo artístico característico da franquia permanece, mas é como se tivesse amadurecido junto com o próprio conteúdo emocional da série.

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Falando em amadurecimento, Alex é talvez a personagem mais complexa e real já apresentada em Life is Strange. Sua habilidade de empatia pode parecer sutil à primeira vista — especialmente se comparada aos poderes mais "vistosos" de Max ou dos irmãos de Life is Strange 2 —, mas se revela profundamente devastadora conforme avança. Ela literalmente sente o que os outros sentem, vê o mundo através das emoções alheias, e isso não vem sem um preço. Transtornos, traumas e sobrecarga emocional se tornam parte de sua jornada. A dor não é metafórica — ela é sentida, absorvida e, muitas vezes, difícil de suportar.
O jogo toca em temas delicados com rara elegância: empatia, trauma, julgamento, paternidade, abandono. Mostra como as emoções moldam nossa visão do mundo, como julgar alguém por sua reação imediata pode ser injusto, e como carregar o fardo da sensibilidade pode ser uma maldição tanto quanto uma dádiva. O poder de Alex reflete a condição real de muitos que sentem demais, que se doam demais, e que, por isso, esquecem de si mesmos.

Há momentos em que True Colors escorrega. Personagens secundários somem sem despedida, fios narrativos são deixados soltos, e o destino dos poderes de Alex após o clímax permanece um mistério não resolvido. Isso pode decepcionar os mais atentos aos detalhes, mas não mina a essência do que foi vivido. O coração da história pulsa forte e constante até o fim.
Tecnicamente, o jogo é um exemplo de entrega bem-feita. Nada quebrei. Nada buguei. O áudio casa perfeitamente com cada cena, os diálogos são interpretados com emoção legítima, e a ambientação sonora transforma cada esquina de Haven Springs em um convite à introspecção. É raro, em tempos de lançamentos apressados, encontrar um título com esse nível de cuidado e polimento.

Life is Strange: True Colors não reinventa a franquia — ele a reconstrói com maturidade emocional. É um jogo que entende que nem todo poder precisa ser grandioso para ser transformador. Às vezes, o simples ato de ouvir, de entender o outro, de se colocar no lugar dele, é tudo o que precisamos para mudar o mundo à nossa volta.
E se você, como eu, já sentiu que sente demais... esse jogo é para você.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
The Artful Escape é uma jornada alucinante onde a autodescoberta ressoa mais alto do que qualquer solo de guitarra.

The Artful Escape desenvolvido pela Beethoven & Dinosaur e publicado pela Annapurna Interactive não é apenas um jogo. É um manifesto cósmico, uma odisseia em neon sobre identidade, arte e libertação pessoal. No papel de Francis Vendetti, um jovem músico folk talentoso, mas esmagado pelo peso de um legado imenso — ser sobrinho do lendário Johnson Vendetti — você mergulha em um mundo onde o dilema da autenticidade se transforma em um espetáculo sonoro e visual arrebatador.
Desde os primeiros acordes, o jogo te envolve em uma atmosfera vibrante, onde a música não é apenas trilha: ela é o combustível da alma. Francis não quer apenas tocar canções tranquilas ao violão para agradar uma plateia nostálgica; ele quer explodir em solos espaciais, compor óperas psicodélicas, criar sua própria sinfonia cósmica. É nesse momento de dúvida e transformação que surge Lightman, uma figura tão enigmática quanto necessária, guiando o jovem músico para uma aventura intergaláctica que é, acima de tudo, uma viagem para dentro de si mesmo.

O que torna The Artful Escape tão singular é sua capacidade de traduzir conflitos internos em uma linguagem universal: a arte. Quem já passou por uma crise de identidade — especialmente ao final da juventude, quando se conquista a liberdade, mas se perde o mapa — vai se enxergar nas incertezas de Francis. O jogo fala diretamente com aqueles que tentam descobrir quem são quando ninguém mais está olhando.
E quando falamos da arte do jogo, os visuais são mais do que um pano de fundo: eles são uma extensão direta da alma desse universo. As cores fortes e vibrantes explodem na tela como se o cosmos estivesse em constante reinvenção, criando um caos visual delicioso e contagiante. Cada cenário é como uma pintura viva — às vezes surreal, outras vezes galáctica, sempre pulsando com energia. É fácil querer parar e apenas observar, deixar os olhos passearem por detalhes simples, mas incrivelmente belos e bem construídos, que reforçam o senso de fantasia e introspecção. O visual não acompanha o jogo; ele dança com ele.

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Tecnicamente, o jogo brilha com cores jamais vistas, com paisagens alucinantes que parecem ter saído de um sonho de David Bowie pintado com pincéis de Queen. Mas ele vai além da estética: sua estrutura mistura três pilares de jogabilidade que, mesmo que simples, estão profundamente conectados à narrativa.
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Exploração e Diálogo: Aqui, você passeia por cenários surreais enquanto interage com NPCs e ativa monólogos internos de Francis. Pode parecer trivial, mas são momentos essenciais que adicionam peso emocional e constroem o pano de fundo existencial do protagonista.
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Plataforma Musical: Essa é a alma performática do jogo. Lembra os níveis musicais de Rayman Legends, mas com um toque mais livre e criativo. Você voa, desliza e improvisa, pressionando um botão para soltar solos que fazem o cenário inteiro vibrar e responder. Cada nota que você toca é recompensada com explosões de luz, delírios visuais e trilhas originais que arrepiam.
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Desafios de Ritmo: Diferente de um Guitar Hero, essas seções funcionam como um "Simon Says musical". Um personagem apresenta uma sequência de símbolos — X, Y, B, LB, RB — e você repete, criando um dueto alienígena de pura sinergia visual e sonora. São momentos simples, mas de impacto visceral, onde o jogo diz muito com pouco.

E como todo grande musical, The Artful Escape tem uma trilha sonora estelar. Mas o áudio não vive só de música: as atuações dubladas são um espetáculo à parte. Nomes como Lena Headey, Mark Strong, Jason Schwartzman e Carl Weathers entregam interpretações ricas, mas é Michael Johnston (o tímido Francis) quem conduz a ópera emocional com uma sensibilidade rara, frágil e poderosa ao mesmo tempo.
No final, o que resta não é uma pontuação, nem uma conquista. O que fica é a certeza de que existir é uma arte, e ser você mesmo exige coragem, criatividade e... um bom amplificador.
The Artful Escape não é sobre vencer. É sobre acender, transformar dúvidas em acordes, medos em melodias, e incertezas em identidade. Não é um jogo para todos — e essa é exatamente a sua maior força. Para aqueles que entrarem de coração aberto, será uma das experiências mais autênticas, sensoriais e emocionantes já vividas em forma de jogo.
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