9 Years Of Shadows é um metroidvania divertido, tem uma linda pixel art brilha com um jogo cheio de referências belíssimas de outras obras do mundo nerd.
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Após muitos anos exclusivo apenas de PC e Switch, o estúdio Halberd finalizou o Port de 9 Shadows para os consoles Xbox S/X e PS5. O pequeno estúdio INDIE situado na cidade de Guadalajara no México já está trabalhando no seu próximo jogo e resolveu preparar o terreno com a disponibilidade de sua obra em mais consoles. Sorte tive eu, que pude experimentar em primeira mão com muitos patchs de qualidade de vida a odisséia de Europa em um mundo amaldiçoado e sem cor.
Gráficos
O jogo utiliza pixel art desenhada a mão. Toda a ação é em 2D e consequentemente a arte e a construção de mundo segue este padrão. E aqui o jogo brilha. As armaduras e inimigos são incrivelmente bem desenhados, os NPC’s são variados e o design de inimigos é grotesco no ponto certo. A única coisa que deixa a desejar aqui é a variedade pequena de cenários. Muitos parecem ser o mais do mesmo só que com outra cor ou outro modelo de exploração de cenário. Isso não atrapalha, mas acho que temos muitos exemplos no mercado de que dá pra colocar mais tempero nessa comida.
E não posso deixar de mencionar o Design FANTÁSTICO das armaduras que vamos coletando para a personagem, espalhadas pelo mundo do jogo. Não me surpreende a inspiração CLARÍSSIMA em Saint Seiya, nome original dado à franquia Cavaleiros Do Zodíaco. A fanbase mexicana é tão apaixonada quanto nós brasileiros pela obra de Masami Kurumada. A arte dos quadros de diálogos e cenas de transição também são igualmente belíssimas. Impossível não se apaixonar e respeitar o trabalho dos desenvolvedores em trazer essa identidade ao jogo por mais que seja algo já conhecido por nós. Vai ver é minha nostalgia falando também mas quando o trabalho também é bem feito, vale a pena mencionar.
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História
Uma maldição toma o mundo. Com ela, toda a cor se esvai. As pessoas se tornam más, odiosas e acabam sucumbindo a seu lado mal tornando-se meras sombras do que um dia foram. Europa, uma mulher recém treinada nas artes da alabarda pelo próprio pai decide partir para o Castelo de Talos, o epicentro dessa maldição para acabar de uma vez por todas com a dor e sofrimento que elas causaram a todos que amava. E ela apostará até a sua VIDA nisso.
Eu me simpatizei de imediato com a personagem. Além de serem nobres suas motivações o arquétipo de heroína INVENCÍVEL aqui não tem lugar. E acho isso FASCINANTE. Europa se questiona e na maior parte do tempo apenas irá se defender das atrocidades que encontrará no Castelo de Talos. Seu único objetivo é destruir o demônio Belial, núcleo da pestilência e salvar o mundo. Ver ela crescer em confiança, criar laços com as pessoas que vai encontrando e os desdobramentos e consequências de suas ações são agradáveis de se acompanhar. Há referências do mundo em pedras cristalizadas espalhadas pelo cenário mas GRAÇAS A DEUS não é nada no nível From Software de se vira aí meu chapa. O final é um pouco clichê mas nem por isso ele é ruim, pelo contrário. A história acaba sendo um ótimo fio condutor e vai te prender até o fim do jogo.
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Som / Música e Efeitos Sonoros
Eu sempre coloco esse ponto como primordial em jogos desse gênero. Logicamente, todos os jogos se beneficiam de uma trilha sonora soberba, mas, o gênero metroidvania em si isso costuma ser mais pensado pela influência de outras obras. E o resultado é agradável. O jogo usa uma frequência de 432 hz nas composições, que dizem relaxar bastante o ouvinte.
Por mais que algumas delas não sejam marcantes, à exceção da sala do teatro, viajar entre os mapas ouvindo a trilha acaba sendo extremamente relaxante mesmo. Aqui, a funcionalidade da trilha sonora é a praticidade e até a calmaria. Não nego que gostaria de algo mais rápido, pesado ou até variedade para momentos como lutas contra chefes, mas o trabalho em si é competente e casa com o mundo do jogo. Os efeitos sonoros são bons, condizentes com a proposta, e minha única crítica é a falta de uma diversidade maior de gritos de inimigos ou até mesmo de rivais durante lutas.
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Jogabilidade
Ponto alto. Europa responde muito bem aos comandos e o combate é divertido. A exploração usando diversos aspectos de evolução da personagem e até os elementos das armaduras que ela usa são muito bacanas e dão um tom diferencial à obra. Os inimigos normais variam pouco, mas as batalhas contra os MAIS DIVERSOS CHEFES empolgam. Me surpreendi mais de uma vez não só com a dificuldade inteligente das batalhas, mas nas escolhas de design para lutas contra chefes maiores. O gerenciamento de vida de Europa depende do bom uso de duas mecânicas: Vitalidade e Luz. Europa é frágil e o dano que você toma tem que ser gerenciado com o escudo natural da guerreira que, olhem só, é também a sua BARRA DE LUZ. Ela é seu escudo e também ao mesmo tempo serve como a energia de ataques secundários essenciais para exploração e certos danos específicos em inimigos e chefes.
O tempero do combate é gerenciar seu uso para evitar mortes desnecessárias. A luz pode ser recarregada acertando o timing da barra de sincronia quando ela acaba. Caso não acerte, para evitar dano à VITALIDADE, você tem que se posicionar no momento certo para recarregá-la com o Gatilho Superior do controle. E esse processo tem um certo atraso. A estratégia aqui é saber o momento. O jogo não conta com sistema de níveis e a progressão natural se dá na coleta de upgrades, que aqui vêm no formato de notas musicais e fragmentos específicos para as 4 armaduras do jogo. Evoluir UMA armadura também destrava a força total de um ataque carregado fortíssimo para cada uma. Recomendo priorizar todas as outras a exceção da armadura INICIAL. ME AGRADEÇAM DEPOIS.
Senti falta de uma certa variedade de armas e o sentimento de fortalecimento que o sistema de níveis proporciona. Contudo, depois que entendi que seus ataques se fortalecem evoluindo armaduras, o jogo fluiu muito melhor pra mim. Uma crítica nesse ponto de jogabilidade é que com um mapa massivo, é necessário urgente marcadores para pontos de interesse. Eles fazem MUITA FALTA. Baús, salas inacessíveis e outros itens interessantes precisam urgentemente dessa ferramenta para tornar a exploração mais suave.
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Parte Técnica
Recebi o jogo em sua versão inicial 1.0 e tive pouquíssimas ressalvas com a qualidade geral. Tenham em mente que a versão de lançamento pode ter correções de acordo com o feedback desse crítico e que o jogo foi finalizado faltando quase 2 semanas para o lançamento. Dois bugs de som, como efeitos sonoros de chefes que não se silenciavam com o fim da luta. Reiniciei e o jogo estabilizou. As interações com elevadores e cenários têm atrasos consideráveis e muitas vezes tive de sair e voltar da sala pra eles funcionarem devidamente.
Na ascensão ao elevador de Talos, já nas horas finais, fiquei travado em um diálogo com uma NPC logo ao sair do mesmo, precisando reiniciar o jogo porque além do diálogo não continuar, a janela de conversa continuou na tela como se nada tivesse acontecido. Válido dizer que não tive nenhum crash, bug de save ou algo que prejudicasse minha campanha, então ainda assim o saldo é extremamente positivo.
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Resumindo
9 Years Of Shadows é um bom jogo do gênero Metroidvania / Ação. A história é boa, sua pixel art é BELÍSSIMA e, juntando com uma trilha sonora leve, gameplay divertida e lutas contra chefes excelentes, o jogo tem tudo para agradar os fãs. Sim, talvez ele seja mais linear e simples que outros exemplos do mercado. E SIM, talvez falte uma diversidade maior de inimigos e cenários, mas o saldo ainda é MUITO POSITIVO. A arte e construção de personagens homenageando obras como SAINT SEIYA, pixel art fantástica e menção a jogos icônicos da cena INDIE também são dignos de nota. E sim, tem homenagem a Castlevania. E sim, eu fiquei MUITO FELIZ com isso.
Recomendo!
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Somber Echoes é uma aventura extremamente polida, divertida e com uma história de ficção científica envolvendo o panteão grego digna de nota.

No ramo de videogames acontece muito ainda de deixarmos passar verdadeiras pérolas. Ano cheio de lançamentos de estúdios maiores, 2025 tem sido abarrotado de experiências fantásticas. E no meio desse calendário, um jogo me chamou a atenção. A obra dos estúdios Rocket Pocket e LEV, Somber Echoes pode ser classificada como um metroidvania até, mas suas mecânicas são tão simplificadas que prefiro vê-lo como um jogo de plataforma clássico, com sua abordagem restrita a mecânicas pontuais do gênero citado.
Backtracking? Temos. Habilidades como pulos dinâmicos e vôo? Temos. Segredos pelo mapa que aumentam sua vida, melhoram armas e te fazem destravar o final verdadeiro? COM CERTEZA. Contudo, o combate é mais simplificado, os inimigos são bem MENOS variados que outros metroidvanias do mercado e não há um sistema complexo de RPG com níveis e estatus NEGATIVOS.
O jogo é direto, sem muita enrolação, e isso torna inclusive sua exploração muito mais divertida apesar de ser um jogo mais curto.
Gráficos
Os gráficos do jogo são muito bonitos. A premissa de ser uma abordagem futurística para mitos gregos envolvendo deuses criou cenários criativos e extremamente detalhados. Nos corredores iniciais me pegava notando os detalhes das casas, das estruturas e nas partes mais decrépitas a desolação e morte espalhadas pelos cenários.
Os chefes são bacanas, bem desenhados e com uma variedade que agrega muito à obra. Lembrando que estamos falando de um estúdio indie que conseguiu trazer variedade e diferentes abordagens de fases para o jogo. Ainda assim, meu único ponto negativo pra essa parte é o design dos personagens principais e secundários. Ao aproximar, percebe-se que não houve tanto cuidado nas modelagens, mas isso é literalmente um ponto fora da curva.

História
Você está na pele de uma guerreira. Seu nome é Andrestia. Seu lar desde sempre tem sido a nave-mãe de Atromitos. Após um evento terrível, a nave é atacada por seres monstruosos e quase toda sua população é extinta. Entre o caos, sua irmã gêmea Harmonia está no papel central e supostamente é a responsável.
Após uma queda fatal, Andrestia é revivida por forças desconhecidas e decide explorar a nave em busca de respostas. Esta é a premissa. Começa simples, discreta e termina com muitas revelações e uma trama final muito boa. Para evitar spoiler nesta análise, a única coisa que eu recomendo ao jogador são as leituras narradas do seu diário para assimilar o que ocorreu.
Os desenvolvedores criaram uma obra distinta, misturando mitos gregos e seus deuses a algo bem diferente do senso comum, como um futuro distópico como cenário ao invés da antiguidade. Outro ponto fortíssimo aqui é como ela é contada: Com narrações. E essas mesmas narrações ficam destravadas em seu diário, podendo revisitá-las sempre que quiser.

Som / Música / Efeitos Sonoros
O jogo tem uma boa qualidade sonora no âmbito geral. As composições no geral dão um tom a cada cenário, mas nenhuma supera o impacto da canção inicial e suas variantes menores. É como se nenhuma outra superasse a qualidade dela.
Efeitos Sonoros são variados e o ponto alto desse quesito. Adrestia pode dar um dash em forma de bola de fogo em diferentes direções e o barulho desse movimento me trouxe muita nostalgia, pois lembra o mesmíssimo som que os barris-canhões de Donkey Kong faziam.
O aviso sonoro de acerto de parry é funcional, os gritos de Adrestia ao levar dano são expressivos. Por ser mais abafado mostra que realmente há algo por trás da armadura.
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Jogabilidade
Pra mim a melhor parte do jogo. Leva um tempo pra pegar o jeito do parry e ataques normais, mas passada a hora inicial logo você estará se esgueirando com classe por Atromitos. O desenho das fases aliado a comandos precisos me divertiram muito durante minha aventura.
Os puzzles são em maioria tranquilos de se resolver, mas o que faz deles especiais foi o uso PRÁTICO das mecânicas aprendidas por Adrestia para resolvê-los. Explorar a nave em busca de um novo caminho ou algo que deixamos passar é muito divertido.
Quando enfatizei que era mais um jogo de plataforma foi nesse sentido. Somber Echoes flerta muito mais com obras mais clássicas do gênero ação e aventura nesses momentos. Nada do que reclamar, apenas exaltar nesse quesito.

Parte Técnica
Excelente. Não tive nenhum BUG sério, Crash ou algum tipo de soft lock no jogo. Fluindo como a água, é uma mudança bem-vinda finalmente jogar uma obra pronta e funcionando sem esses aborrecimentos comuns à nossa época.
O único fator mesmo a se falar são algumas pouquíssimas quedas de FPS em determinadas partes finais. Mas algo ínfimo, mencionado apenas para ser levado em consideração no seu investimento quanto ao jogo.

Resumo da Obra
Somber Echoes entra para um seleto grupo de jogos onde expectativas são superadas. Gráficos bonitos, jogabilidade em 2.5D excelente e uma história criativa e que foge do clichê das abordagens à mitologia greco-romana.
É curto? Sim, as 10 horas para os 100% de jogo e seus 3 finais podem parecer ínfimas em um mundo onde os jogos parecem não ter fim, mas é preferível um pacote fechadinho de 10 horas do que uma repetição cansativa mais de 200 horas. Vai ver, por querer que não acabasse tão cedo, esse acaba sendo o maior problema ao lidar com o jogo.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Um retorno explosivo cheio de nostalgia, risadas e amizades destruídas no melhor estilo dos anos 90.

Worms... a mera menção desse nome já me faz ouvir na cabeça aqueles gritinhos das minhocas ao explodirem no ar: “meu deus”, “o primeiro de muitos” — uma mistura de sofrimento e comédia que só quem passou a adolescência detonando minhoca alheia entende. E agora, meus amigos, esse clássico do caos veio parar no Nintendo Switch!
Eu achei que ia só matar saudade rapidinho e deixar de lado… mas, foi como abrir uma gaveta antiga e encontrar aquele brinquedo da infância que você nem lembrava o quanto amava — puro suco do entretenimento dos anos 90, daqueles que você lembra quando vê vídeos antigos da banheira do Gugu (é, eu sei que você para pra assistir esses ainda).
Antes de qualquer coisa, é o mesmo Worms Armageddon que você lembra. Nada de “remaster moderninho cheio de frescura”. Os gráficos continuam com aquele 2D pixelado cheio de charme, as animações esquisitas, os mapas que parecem rabiscos geniais feitos num guardanapo e, claro, as vozes das minhocas, que fazem seu nome. Cada explosão, cada “Que idiota!”, cada gritinho de queda no abismo me fez rir loucamente como um idiota de novo. Infelizmente, é um jogo que brilha no multiplayer local, mas não entrega muito se você quiser jogar sozinho ou competir online.
O multiplayer local é uma jóia à parte. Sozinho o jogo diverte? Sim, só não por muito tempo. Um jogo comum, pra distrair na fila do banco ou no médico. Mas Worms nunca foi sobre campanha ou inteligência artificial. É sobre aquele momento em que seu amigo, se posiciona todo confiante na beirada do mapa, e você manda uma ovelha explosiva, enviando ele para o fundo do oceano, com direito a replay instantâneo e palmas. Ou quando acerta aquele tiro de bazuca com o vento contra, e todo mundo grita como se o Brasil tivesse feito gol na final da Copa.

Tem se tornado a diversão dos eventos aqui em casa, e até mesmo quem nunca jogou se diverte. Com os controles fáceis de aprender, jogar com a galera do sofá, cada um esperando a vez com aquele sorrisinho canalha (pensando jogadas mirabolantes só pro vento mudar na sua vez), ainda é a melhor forma de curtir.
Completinho e com direito a jogo online, porém só com amigos no Switch, pois não há lobbys para se jogar e nem crossplay (Acreditem, eu tentei durante vários dias e em diferentes horários). O jogo inclui quatro jogos de sistemas antigos: WORMS (MD), WORMS (SNES), WORMS ARMAGEDDON (GBC) e WORMS WORLD PARTY (GBA). Tem inclusive toda história da criação do jogo em ordem cronológica (achei INSANO).
O que funciona no Switch? Imaginem um jogo que nasceu pra ser portátil sem nem saber disso. O Switch virou o habitat natural do Worms. É perfeito pra se abrir numa viagem, na fila do banco, ou naquele churrasco que já deu o que tinha que dar e você só quer se esconder num canto com algo mais divertido que ouvir o primo chato falar de criptomoeda e o quanto a vida dele está melhor que a sua.
Os controles? Redondinhos! Jogar no modo portátil é uma delícia, claro, leva um tempinho até acostumar — o analógico que anda é o mesmo que mira, isso gera certa confusão, ainda mais pra quem não está tão acostumado com games. Porém é no dock com a galera que, meus amigos, volta toda aquela energia da lan house dos anos 2000.
Eu tentei jogar “estrategicamente”, juro. Cinco minutos depois tava mandando mina terrestre em mim mesmo porque apertei o botão errado ou pulando, levando dano e perdendo a vez. O vento... permanece o maior vilão desse jogo. Você calcula, mede, mira… e o vento decide que não, hoje você vai se explodir sozinho.
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Criar nomes pro time das minhocas ainda é metade da graça. (Meu time atual: Minhoca do Zap, Minhocosauro Rex, Casenhoca e MIB). Você pode escolher entre uma infinidade de lápides, músicas e idiomas (em português segue o meu favorito disparado, nada como HU3BR da antiga!).
Dá até pra criar aquelas regras da casa:
– “é proibido Granada Sagrada antes do terceiro turno”,
– “quem matar a própria minhoca toma gole de cerveja”,
e por aí vai. O arsenal continua insano: Bazuca? Tem. Granada? Claro. Ovelha explosiva? Óbvio. Banana Bomb? Meu Deus, sim! E cada vez que você usa, a tela vira um festival de destruição que faria o festival do Burning Man aplaudir em pé.
Prepare-se para a nostalgia bater forte. Lembra do tempo em que a gente passava mais tempo fazendo vozinha das minhocas do que realmente jogando? Isso volta e com força! (me peguei fazendo isso lavando a louça). A trilha sonora ainda é aquele jazzinho estranho que fica no fundo enquanto o mundo explode ao seu redor. E sim, aquele mapa cheio de ilhas suspensas e abismos está lá, pronto pra destruir amizades e fazer você dar risada até doer a barriga.
Veredito sobre o jogo:
Se você é do time que jogou Worms na infância/adolescência, nem pensa duas vezes: Worms Armageddon no Switch é como reencontrar aquele amigo do colégio que sumiu e descobrir que ele ainda é o mesmo figura. Simples, engraçado, caótico e viciante.
Se você nunca jogou, honestamente, está perdendo um dos jeitos mais divertidos de transformar uma noite de uma festa/reunião qualquer num festival de explosões e risadas.

Só não vale xingar quando o vento sacanear aquele seu tiro perfeito de bazuca, porque isso faz parte do charme.
Se for pra dar nota, seria algo como:
– 10/10 em diversão
– 1000/10 em nostalgia, principalmente entre amigos.
Mas, para jogar sozinho, eu daria no máximo 5/10 – é divertido, é nostálgico, mas para por aí. Worms Armageddon é pra zoar, não pra impressionar com gráficos.
Sendo bem honesto, depois de um tempo, por não ter como jogar sozinho ou online (por não ter gente jogando), fica meio chato, mas com a galera é icônico, causa mais destruição em relacionamentos que UNO.
Agora vai lá. Reúne a galera, carrega o Joy-Con, escolhe bem onde posicionar suas minhocas e se prepara pra ouvir muitos “ALELUIA... BUUUUM” e abrir uma cratera ENORME que acerta o inimigo e, muito provavelmente, seus aliados.
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Felipe Silva
Miojo
Formado em RH e Direito, sou pai de autista, assessor de influencer/streamer e do canal Cadê meu Chapéu, assessor jurídico, pai de autista, entusiasta de games, RPG e séries em geral, completamente doido e feliz com tudo isso.
Um Metroidvania que reverencia o passado com coragem e entrega uma jornada que pulsa nostalgia, desafio e alma.

Entre os devotos do estilo Metroidvania, o nome Migami Games surge com um sentimento de reverência. O estúdio francês, conhecido por suas obras que prestam tributo à série Castlevania, consolidou sua reputação com os aclamados The Lecarde Chronicles e sua sequência. Agora, com Chronicles of the Wolf, a desenvolvedora mergulha ainda mais fundo no poço da nostalgia, resgatando as raízes do gênero com uma fidelidade que é tanto bela quanto brutal.
Chronicles of the Wolf é, essencialmente, um lembrete vívido do que fazia os jogos antigos tão únicos — e difíceis. É duro, é enigmático, é quebrado em alguns momentos… e é justamente por isso que é tão maravilhoso. Migami não tenta suavizar as arestas; pelo contrário, ela as expõe. O jogo abraça sua herança retrô com orgulho, fazendo ecoar o espírito de um tempo em que o jogador era desafiado a cada passo, sem bússola ou mão guiando o caminho.

Ao mesmo tempo, há inovação sob a poeira do passado. Embora utilize o arcabouço clássico — mapa extenso e interconectado, progressão baseada em habilidades, combate exigente e múltiplos finais — o jogo também faz uso de elementos que remontam aos clássicos, como Castlevania II: Simon's Quest, Xanadu e The Maze of Galious. Isso resulta em uma experiência que é ao mesmo tempo familiar e inesperada, abrasiva e recompensadora.
A ambientação é um espetáculo à parte. Inspirado no lendário caso do "Lobo de Gevaudan", Chronicles of the Wolf mergulha em um universo gótico carregado de atmosfera, onde o real e o sobrenatural se entrelaçam com maestria. É raro ver um Metroidvania que respeite tanto sua narrativa quanto sua jogabilidade, e esse equilíbrio é uma das grandes conquistas do título. A conexão com o filme A Irmandade do Lobo é perceptível, mas o jogo vai além da referência — ele reimagina o folclore com personalidade própria.
Outro elemento que contribui de forma inestimável para essa imersão é a trilha sonora magistral de Jeffrey Montoya. Em questão de minutos, somos transportados pelas melodias que parecem saídas diretamente da era dourada dos Castlevania. Do clássico ao gótico, a trilha oscila com maestria entre tons sombrios e momentos de pura tensão heróica, sendo sempre um deleite para os ouvidos enquanto enfrentamos masmorras labirínticas, castelos decadentes e florestas sombrias. É impossível não fazer paralelos com as trilhas icônicas que definiram o gênero, e Montoya, aqui, se firma como um nome digno de estar entre os grandes.

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Jogando como Mateo, o protagonista, o jogador inicia com poucos recursos e poucas opções de exploração. Mas conforme avança, encontra novas habilidades, armas e equipamentos que abrem caminhos anteriormente inacessíveis, evocando aquele ciclo viciante que os fãs do gênero conhecem bem. O combate é intenso, desafiador e recompensador, com destaque especial para a habilidade de deslizar, que serve tanto para fugir de ataques brutais quanto para atravessar lacunas com estilo e velocidade. Pode parecer simples, mas se torna um dos pilares de fluidez do jogo — uma solução de design tão funcional quanto divertida.
Mas nem tudo é deslizar em glória. O jogo também herda os tropeços de seus antecessores espirituais. A movimentação de Mateo é por vezes rígida, e as plataformas exigem mais paciência do que reflexo, especialmente nos momentos finais, onde a dificuldade se intensifica em segmentos longos e punitivos. Essa fidelidade ao passado é charmosa para alguns, mas pode ser frustrante para quem se acostumou com a precisão polida de Hollow Knight ou Ori.

A ausência de recursos modernos de qualidade de vida é um ponto crucial. Sem marcadores no mapa, com quebra-cabeças crípticos e missões secundárias que dependem de exploração quase cega, o jogador se vê muitas vezes vagando sem rumo, em busca de um NPC ou item que poderia estar em qualquer canto do mapa. Essa escolha de design, embora coerente com a proposta retrô, testa os limites da paciência e da persistência — exatamente como nos velhos tempos.
No entanto, é justamente aí que Chronicles of the Wolf revela sua verdadeira identidade: ele não quer agradar a todos. Ele existe para um público que sente falta das imperfeições. Para quem valoriza o silêncio entre pistas, a recompensa pela tentativa e erro, a sensação de que cada passo em direção ao progresso foi conquistado, e não dado.

O jogo anterior da Migami, Wallachia: Reign of Dracula, era um side-scroller de ação linear. Já Chronicles of the Wolf é um Metroidvania com todas as letras, tanto em sua estrutura quanto em sua alma. A influência de Symphony of the Night é gritante e orgulhosa, mas o jogo não se contenta em ser apenas uma cópia — ele é uma carta de amor com identidade própria, com variações que o impedem de ser apenas mais um clone.
Se Symphony of the Night é o ouro do gênero, Chronicles of the Wolf é a prata envelhecida que ainda brilha com beleza rústica. Sua homenagem não é apenas estética mas conceitual, emocional, mecânica. É um daqueles jogos que parece ter sido congelado no tempo, mas que ao mesmo tempo tem coisas novas a dizer.
Chronicles of the Wolf não é perfeito, mas é corajoso. Não é um jogo para todos, mas para aqueles que crescem com ele — ou melhor, para aqueles que lembram como era crescer com jogos como ele —, ele pode ser a melhor experiência Metroidvania do ano. E isso não é apenas elogio: é um tributo ao que o videogame já foi, e ao que ainda pode ser, quando feito com alma, coragem e paixão.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered é aventura familiar, clássica onde seu maior triunfo é ser tão envolvente que os problemas de performance e bugs não me impediram de passar mais de 100 horas nele.

Como gamer, sou fã de muitas obras, franquias e produtores. Esses gênios são responsáveis por trabalhos audiovisuais marcantes em nossas vidas, tão marcantes que uma hora, algum jogo querido vai ter uma repaginada e um amigo que o jogou há quase 19 anos atrás dirá: JOGUE IMEDIATAMENTE.
E foi assim que após minhas frustrações com um RPG que simulava essas obras, caí no mundo de Elder Scrolls da turma de malucos da Bethesda e seu mestre pensante Todd Howard. Em parceria com a Virtuos, questionei o nome remastered pela beleza gráfica e mundo belíssimo, mas no momento que comecei a interagir com NPC’s e DESBRAVAR SEU MUNDO foi aí que entendi o que me esperava e o porquê dele não ser considerado um remake.
Gráficos
É impossível não achar Oblivion bonito. O motor gráfico Unreal Engine 5 turbina de maneira belíssima o visual do mundo. Armaduras e armas belíssimas, cavernas estonteantes e até castelos medievais com detalhes e texturas até em partes menores como uma mera porta dão uma sensação de que o cuidado aqui foi grande.
Menção honrosa para a armadura de Égide e do Dragão, minhas favoritas numa coleção que salta os olhos. Creio que o único pormenor nesse departamento é o rosto de alguns NPC’s. Logicamente que os principais e alguns secundários têm um cuidado maior, mas vez ou outra você esbarra em figuras como elfos negros e até humanos que mais parecem ter saído de uma animação de terror de tão feios.
No contexto geral, a evolução é bem-vinda e o jogo entrega.

História
Um ataque de assassinos letais ao império de Tamriel está acontecendo. Você se vê preso numa cela, sem escapatória. Em meio a essa realidade, guardas com armaduras distintas se aproximam com uma figura imponente: O imperador de Tamriel, Uriel Septim VII. Sua cela aparentemente tem um caminho secreto para ajudar o imperador a escapar de situações de cerco e perigo. E é aí que ele para, cita ter visto você nos sonhos dele e que você faz parte de algo muito maior.
Falar algo mais que isso vai estragar a sua jornada. A história principal é boa e vai trazer boas doses de adrenalina. Mas a cereja do bolo como todo Bethesda–like se assim posso dizer é a construção de mundo e as missões secundárias, principalmente as de Guildas. Seja lutando, fazendo magia ou sendo desprezível, todas elas são obrigatórias.
Outro fator divertido é chegar em cidades novas e começar a desbravar os rumores, lidar com o povo e suas intrigas... é incrível como o mundo de Oblivion é convidativo e te fará ficar mais focado em explorá-lo do que resolver o problema real que o assola.
Som, Música e Efeitos Sonoros
Cumpre seu papel. Nenhuma trilha em questão, a não ser a do menu inicial absurdamente LINDO e da cutscene inicial, mexeu comigo. Contudo, é impossível não dizer que, por mais ambiente que elas sejam, nossa jornada fica mais épica simplesmente por estarem ali.
Isso é imersão. Os efeitos sonoros de armas, armaduras e inimigos são bons e esse departamento, apesar de jogo seguro, entrega qualidade também.

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Jogabilidade
Não se deixe enganar pelo menu mais simples de criação. Escolher signo de nascimento no início é vital e influencia completamente na sua classe. Há alguns como o guerreiro, que dispensam comentários, e outros mais enigmáticos que priorizam guerreiros leves ou magos.
O sistema de níveis muito criticado na versão original teve uma leve repaginada. Jogadores criticavam porque subir de nível não significava um personagem muito superior, já que seus inimigos também evoluem com a mesma perícia.
Agora você pode investir até 12 pontos de vantagem em diversos segmentos, sendo que o máximo para cada um é 5 pontos por nível: Vida, vigor, magia são os básicos, mas você também pode investir em carisma e sorte (esse último pede 4 pontos por vez).
Esse sistema, aliado às habilidades subjetivas extras, é extremamente viciante porque tudo que você faz e treina contribui para seu fortalecimento.
A parte bacana é que você pode buscar treinamentos com NPC’s também caso tenha grana e acelerar esse processo. Oblivion pede variedade e que se leia o combate, habilidades principais e PASSIVAS para tornar sua jornada mais tranquila e aqui, felizmente, posso dizer que funciona melhor que o ORIGINAL.
Terminei a campanha no nível 35 e graças a equipamentos certos e leitura de jogo eu não morri nenhuma vez no trecho final.
O único PORMENOR da jogabilidade é o impacto das armas e magias. É onde a idade do jogo se mostra. Porém, o problema é ínfimo. Viagens rápidas são liberadas, as cidades já estão abertas em pontos de interesse e são extremamente convidativas já no início da campanha.
Criar sua classe mista no menu inicial é o mais recomendado do que escolher as pré-definidas. Me agradeçam depois e o Fauno do História e Games também.
Parte Técnica
Nas redes e fóruns da internet li algo sobre a “Experiência Bethesda” em seus jogos de RPG. Bugs não são incomuns e pelo contrário, são chamativos e fazem com que a comunidade Modder se junte e crie soluções.
Pois bem, não pra mim. Romantizar algo ruim porque é da cultura da empresa é algo que não faço nem farei.
Elder Scrolls 4 Oblivion é um dos jogos mais bugados e mal otimizados que já joguei. Coisa de top 3. E falo isso com propriedade.
NPC’s que não te seguem, NPC’s com inteligência nula, inimigos abobados, armas que somem do inventário, interações que não funcionam, travadas violentas, e o mais irritante: Crashes.
ERRADO quem diz que isso é da versão específica. Todas as versões sofrem problemas graves. Tive 20 crashes em 102 horas, um deles corrompeu um autosave que, por sorte, tinha um manual salvo dois minutos antes.
A versão de patch do jogo está na 1.02, mas joguei toda a experiência na 1.01, e ainda assim há falhas graves.
Parem de passar pano pra isso. Parem de glamourizar. Parem de aceitar. Meu compromisso é ser verdadeiro e aqui a Bethesda junto da Virtuos erraram de novo.
Considerações Finais
The Elder Scrolls 4: Oblivion continua sublime. CORREÇÕES pontuais na jogabilidade e sistema de níveis vão fazer você curtir a aventura sem se preocupar muito com as partes finais do jogo.
Junto do pacote vem a DLC Shivering Isles, do qual pretendo falar em separado pois ainda não joguei, mas resumo em dizer que pra muitos é considerada a melhor DLC já feita na história.
A história é bacana, as missões paralelas são insanamente boas e divertidas, mas a parte técnica estraga aqui o que poderia ser um grande competidor para uma das categorias de melhores do ano.
No final, a recomendação vem com ressalvas: Pegue numa promoção marota, jogue pelo glorioso GAMEPASS ou simplesmente, espere mais correções.
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Bruno Castelar
PSN: Sr-SuaMae
Um surto digital de ação e dopamina que grita estilo e brutalidade.
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Premissa simples, execução insana
Mullet Mad Jack te joga num futuro cyberpunk onde bilionários robóticos dominam o mundo, e a humanidade vive viciada em dopamina — literalmente. Sem ela, você morre em 10 segundos. E é nesse caos distópico que entra Jack Banhammer: um moderador brutamontes, com visual de ex-atleta dos anos 80, que precisa invadir uma torre infestada de androides sanguinários pra resgatar... uma princesa streamer.
É isso mesmo: a figura mais influente da mídia digital foi sequestrada, e cabe a você salvar o entretenimento mundial — ou pelo menos destruir tudo no caminho enquanto tenta. A história não é o foco, mas é carismática, absurda o bastante pra te manter engajado e dar contexto ao show de carnificina que vem a seguir.
Estética visceral e retrô
Visual pixelado que mistura 2D com 2.5D, explosões de neon, sangue digital e animações que parecem saídas de um anime oitentista banido da TV. Tudo é exagerado — e intencional. A vibe de fita VHS desgastada domina o jogo do início ao fim, com glitchs visuais, transições sujas e uma direção de arte que grita por atenção (e consegue).
Você não joga Mullet Mad Jack. Você experiencia um surto digital estilizado com amor.
Trilha sonora e ambientação sonora
A trilha mistura synthwave agressivo, batidas industriais e momentos de pura insanidade sonora. E a dublagem em português? Uma das melhores surpresas do jogo: cheia de personalidade, frases de efeito e uma entrega que casa perfeitamente com o clima "ultraviolência com carisma".
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Gameplay: velocidade, dopamina e caos
O gameplay é onde o jogo brilha como neon molhado na sarjeta. Você começa com 10 segundos de vida — e precisa matar pra ganhar mais tempo. Cada inimigo morto adiciona um segundo. Parou de matar? Morreu.
Essa mecânica simples se transforma num ritmo alucinante. Você corre, atira, soca, explode, salta, chuta e puxa inimigos com ganchos de sangue. É boomer shooter com alma de roguelike e batimentos cardíacos no talo.
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Armas favoritas? Escopeta e metralhadora
Testei tudo que o jogo oferece: pistolas, rifles, armas corpo a corpo, tiros elementais... Mas as que me conquistaram de verdade foram:
• Escopeta: ideal pra desintegrar inimigos a curta distância e ganhar tempo no modo turbo.
• Metralhadora: pra manter o fluxo, varrer corredores e explodir grupos inteiros com estilo.
O feedback de cada arma é excelente — e os efeitos visuais ajudam a tornar cada kill uma pequena obra de arte caótica.
Extras pra quem não quer parar
Além da campanha principal, há modos extras como:
• Survival (até onde você aguenta),
• Boss Rush (incluindo um crossover maluco com Ultrakill),
• Endless Mode (sem limites, só loucura),
Tudo isso ajuda a manter o jogo vivo mesmo depois de muitas runs.
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Acessível, barato e brasileiro
O jogo está no Game Pass, roda liso até em PC simples, e tá disponível em basicamente todas as plataformas atuais. Com um preço acessível e constante presença em promoções, é aquele tipo de jogo que você recomenda pra todo mundo com orgulho.
E ainda por cima: é brasileiro. Com talento, com personalidade, com identidade. Não tem desculpa.
Pontos a considerar
• Se tu não curte estrutura roguelike com mortes frequentes e reinícios constantes, talvez estranhe no começo.
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Veredito Final
Mullet Mad Jack é uma experiência crua, estilizada, e absurdamente divertida. Ele entende exatamente o que quer ser — e entrega com confiança, velocidade e carisma. É uma dose concentrada de ação, estética retrô, cultura pop e jogabilidade refinada. É o tipo de jogo que parece uma piada absurda de bar, mas que no controle se transforma numa obra cheia de estilo e pulso.
Nota: 5/5
Morreu? Faz outra run, Jack. Tem dopamina te esperando.
Exo-Calibre resgata o espírito dos fliperamas com charme retrô e ação frenética.

Antes de mais nada, preciso agradecer imensamente ao Ramos Bueno do Patobah! pelo fornecimento da chave e pela oportunidade de realizar essa análise.
Exo-Calibre, título recentemente lançado pela Eastasiasoft, é um shoot'em up de rolagem vertical no melhor estilo bullet hell, onde você encara as missões como as Cavaleiras Ex-Calibre, pilotos de elite em exo-mecs de última geração que defendem a paz, a justiça e a esperança pelo mundo afora. A corporação Exo-Tech dedica-se ao desenvolvimento de armas e defesas avançadas para proteger a humanidade. No entanto, quando seus drones de inteligência artificial enlouquecem e passam a atacar civis, cabe a você assumir o controle das Cavaleiras Ex-Calibre e restaurar a ordem — por qualquer meio necessário!

A primeira coisa que salta aos olhos em Exo-Calibre são seus visuais vibrantes e cheios de cor, que remetem aos clássicos do final dos anos 80 e início dos anos 90. Trata-se quase de uma homenagem visual a títulos da Taito e Konami, com aquele caos colorido e delicioso que fazia a alegria dos fliperamas.
Esqueça os efeitos gráficos de ponta. A proposta aqui é simples — e essa simplicidade funciona. Os sprites são modestos, mas a direção de arte criativa compensa qualquer limitação. Não é algo que vai te deixar de queixo caído, mas sim com um sorriso no rosto, por cumprir sua missão com carisma e personalidade.

Além do visual, o jogo também soa como um arcade clássico, com uma trilha sonora alegre e energética, cheia de sintetizadores que te transportam direto para os bons tempos das velhas placas de som. É impossível não se deixar levar. Já os efeitos sonoros são simples, mas eficazes, acompanhando bem a ação frenética.
Os controles são responsivos, e cada uma das personagens jogáveis tem seu próprio padrão de tiro, além de um útil ataque corpo a corpo, ideal para eliminar inimigos mais próximos. Embora Exo-Calibre não traga inovações marcantes, ele abraça sua estética retrô com tanto amor que isso deixa de ser um problema — na verdade, vira uma qualidade.

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Você pode escolher entre três pilotos adolescentes em estilo anime, cada uma com um tipo distinto de armamento. Temos:
- Caliburn, com um disparo linear de laser;
- Galatine, que dispara uma espécie de explosão espinhosa;
- Arondight, que utiliza uma espécie de espingarda de energia, com tiros de dispersão.
E há ainda uma quarta personagem desbloqueável, adicionando mais uma camada à rejogabilidade. Cada estilo de tiro possui vantagens e desvantagens, o que incentiva a experimentação até você encontrar a cavaleira que mais combina com seu estilo de jogo.

Uma peculiaridade está nos controles de disparo: você usa os gatilhos, algo que pode soar estranho no início, mas logo se torna intuitivo. O botão X serve para o ataque corpo a corpo, enquanto o gatilho esquerdo ativa uma corrida de evasão, que será sua melhor amiga nos momentos mais caóticos do estilo bullet hell.
Exo-Calibre oferece diversos modos de jogo, o que aumenta sua longevidade e o torna um título com excelente custo-benefício. O modo arcade é o coração da experiência, mas há também um modo história, com vida ilimitada e barra de saúde maior, ideal para quem está começando no gênero. Em média, o jogo pode ser finalizado em cerca de uma hora, mas não se engane: a vontade de jogar de novo aparece assim que os créditos sobem.

A história, como mencionado anteriormente, é simples, mas carrega uma surpresa relevante: os inimigos são IA’s rebeladas, o que dá uma leve camada de comentário atual sobre tecnologia fora de controle. A narrativa é conduzida por cenas em estilo mangá e diálogos durante o gameplay, o que dá um charme extra à proposta. Para os mais experientes, ainda há modos extras desbloqueáveis, como corrida de chefes e ataque contra o tempo, mantendo o desafio em alta.
Se você é novato ou um viciado em jogos de navinha, encontrará muito o que curtir em Exo-Calibre. O jogo está disponível em todas as plataformas, e tem um preço acessível que combina perfeitamente com sua proposta nostálgica e divertida.
Então, se você curte um bom shoot’em up vertical, ou quer apenas experimentar algo novo com sabor retrô, não vai se arrepender.
Que venham mais jogos desse Calibre!
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Death Stranding transcende o entretenimento e se transforma em uma jornada íntima, emocional e inesquecível.

Hoje em dia, é quase impossível viver no universo dos games e não reconhecer o nome de Hideo Kojima. O criador da lendária franquia Metal Gear Solid, que marcou a era de ouro da Konami, é mais do que um desenvolvedor — é um contador de histórias visionário, que transforma ideias em experiências interativas arrebatadoras. E com Death Stranding, Kojima não apenas se reinventa, ele nos leva a um novo patamar de envolvimento emocional e reflexivo, captando tudo o que há de mais profundo em seu estilo e elevando isso a um nível quase transcendental.
Você se torna Sam Porter Bridges, um homem comum encarregado de uma missão extraordinária: reconectar os escombros de uma civilização despedaçada após um evento de extinção devastador. Em um mundo onde sair de casa é desafiar a morte, os entregadores como Sam são os últimos laços entre as pessoas. Não são heróis épicos ou soldados armados — são portadores de esperança, de vida, carregando o essencial entre cidades isoladas, em um cenário onde até mesmo o básico, como comida e remédio, tornou-se um luxo.
E como é típico do gênio de Kojima, essa premissa simples se transforma em um oceano de temas complexos, com uma narrativa que é ao mesmo tempo grandiosa e intimista. Sam se vê envolvido em eventos que escapam ao entendimento humano, mas sua missão permanece — atravessar, passo a passo, carregando o peso do mundo nas costas e trazendo à tona o significado mais puro da palavra conexão. A América que resta é uma ideia, uma promessa — e Sam é o fio condutor entre os pedaços dessa utopia despedaçada.
O mundo de Death Stranding é de uma melancolia brutal e hipnotizante. Cada centímetro do cenário, cada nuvem no céu cinzento e cada trilha solitária ressoam com um sentimento de perda, medo e isolamento. Desde as entidades fantasmagóricas chamadas BTs até terroristas determinados a impedir a reunificação da humanidade, o jogo constrói um universo profundamente sombrio, onde a esperança é quase um suspiro — mas que justamente por isso, quando aparece, é de cortar o coração.

A atmosfera é um personagem à parte. Não é apenas pano de fundo: é opressora, viva, imersiva. Poucos jogos conseguem transformar o silêncio e a solidão em linguagem narrativa tão poderosa quanto Death Stranding. E é nessa paisagem devastada que encontramos beleza: uma beleza silenciosa, melancólica, arrebatadora. O pós-apocalipse de Kojima não grita, ele sussurra — e se você escutar com atenção, vai ouvir ecos do mundo real, das dores humanas, da urgência de se reconectar.
A narrativa, como esperado, é densa e cheia de camadas. Kojima tem muito a dizer — sobre vida, morte, isolamento, conexões. É uma história que se desenrola devagar, como um rio profundo, revelando aos poucos seus mistérios, suas intenções, suas verdades. As cinco primeiras e últimas horas do jogo são imersivamente cinemáticas, intensas, dramáticas. E mesmo no miolo da campanha, onde a ação se dilui um pouco, há sempre algo que mantém o coração atento. Seja uma revelação sutil, um diálogo tocante, ou apenas o vazio contemplativo da próxima montanha a ser escalada.

O elenco dá vida a esse mundo de forma magistral. Troy Baker, Tommie Earl Jenkins e tantos outros oferecem atuações tão humanas, tão palpáveis, que é impossível não se envolver, não sentir com eles, não carregar seus fardos emocionais junto com os físicos.
Mas nem tudo é perfeito — e isso, de certa forma, humaniza ainda mais a experiência. A premissa central do jogo gira em torno de grandes mistérios, e parte da satisfação que ele proporciona está diretamente ligada à forma como essas perguntas são respondidas. Embora muitos arcos pessoais sejam bem amarrados, algumas das grandes questões do mundo de Death Stranding ficam suspensas no ar, apenas sugeridas. A sensação de que ainda há muito por revelar deixa um gosto agridoce — como um sonho do qual você acorda cedo demais.

Essa mesma lentidão com que a história se desenha também se reflete no ritmo da jogabilidade. Death Stranding não é um jogo de ação tradicional. Desde o início, fica claro que não será uma jornada explosiva ou repleta de adrenalina. O ritmo é deliberadamente calmo, contemplativo, quase meditativo. E conforme você mergulha nas mecânicas, o jogo vai se tornando cada vez mais envolvente, quase como uma dança entre o jogador e o terreno.
Mas esse início é um teste. As primeiras horas, marcadas por longos momentos de exposição fragmentada e aprendizado gradual, podem parecer um pouco áridas. O jogo exige que você confie, tenha paciência e se entregue. E se você o fizer, a recompensa é uma das experiências mais singulares e emocionais que um videogame pode oferecer.
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Um dos reflexos não intencionais do meticuloso planejamento exigido por Death Stranding é que ele desencoraja as missões secundárias. O esforço necessário para qualquer entrega — tempo, recursos, rotas — acaba fazendo com que atividades paralelas pareçam um fardo pouco compensador. E como muitas dessas tarefas carecem de motivação narrativa forte ou objetivos realmente instigantes, elas passam a parecer irrelevantes diante da grandiosidade da missão principal.
Ainda assim, há elementos no jogo que surpreendem pela complexidade e impacto. Voidouts são um exemplo claro disso. Diferente das mortes convencionais, que simplesmente retornam o jogador a um checkpoint, ser consumido por um BT desencadeia uma explosão catastrófica, resultado da colisão entre matéria e antimatéria — e essa explosão deixa uma cratera permanente no mundo do jogo. Não é apenas um efeito visual: é uma mudança real, tangível. Estruturas construídas por você ou outros jogadores naquela área são apagadas, e o cenário só volta ao normal com o tempo, por meio da Queda do Tempo.

É um sistema genial, porque o jogo te dá as ferramentas para evitar completamente que isso aconteça. Você pode se abrigar até a chuva passar, desviar das zonas infestadas, evitar o confronto com humanos — ou, se o confronto for inevitável, utilizar apenas armas não-letais. Em minha jornada, Voidouts sempre foram uma ameaça latente, uma sombra pairando ao fundo, mas que raramente se concretizava. E isso torna tudo ainda mais interessante: um evento colossal que talvez nunca ocorra — a menos que você permita. Essa liberdade de escolha, essa tensão silenciosa, é mais um dos acertos brilhantes de Kojima.
Claro, nem tudo vai ressoar com o mesmo impacto para todos. O loop de jogabilidade — centrado em caminhar, planejar e atravessar terrenos — pode, para alguns, parecer entediante. E é compreensível: não há ação constante, explosões a cada esquina, tiroteios frenéticos. Mas para quem se entrega, há uma recompensa rara: a caminhada se torna algo quase meditativo, um convite à introspecção. Cada viagem é um desafio logístico e emocional. Cada montanha cruzada, uma conquista silenciosa.
Visualmente, Death Stranding é um colírio para os olhos. A Decima Engine faz um trabalho primoroso ao dar vida à paisagem, mas é o design artístico que a eleva: é um mundo belamente devastado, imponente em sua tristeza. No entanto, há certa monotonia na ambientação. A variedade de biomas é limitada, e as cidades visitadas tendem a ser versões repetidas de um mesmo modelo — o que, com o tempo, diminui o impacto que poderiam ter. Não chega a comprometer a experiência, mas é um ponto onde havia espaço para algo mais ousado. Jogando no Xbox Series S, pude contemplar cada paisagem com seus detalhes ao longe, mostrando o porque os jogos da Sony que usam esse motor gráfico são aclamados. Além da qualidade de narrativa, o lado técnico é exuberante.

Um dos aspectos mais fascinantes e originais do jogo é o Social Strand System, o sistema multiplayer assíncrono. Ele permite que as estruturas e itens deixados por outros jogadores se integrem ao seu mundo. Você atravessa uma ponte que alguém construiu. Você recebe ajuda de alguém que nunca verá. E você pode retribuir — deixando materiais, construindo estradas, melhorando rotas. Tudo isso sem trocas diretas, sem diálogo. Apenas cooperação silenciosa, altruísta, quase poética.
É um conceito maravilhoso, mesmo que seu impacto não seja vital à experiência central. Você pode jogar totalmente offline e ainda assim aproveitar toda a profundidade do jogo. A diferença está na jornada: com ajuda, ela se torna mais fluida; sem ela, mais desafiadora, mas nunca impossível. O sistema de curtidas, que reflete o quanto sua presença ajudou outros jogadores, é uma adição sutil — e embora não mude radicalmente sua progressão, funciona como um lembrete tocante de que suas ações importam.
No que diz respeito ao combate e furtividade, Death Stranding claramente os trata como secundários. Eles estão lá, mas não definem a experiência. Fora algumas sequências roteirizadas, o confronto direto pode ser evitado. Quando inevitável, as mecânicas funcionam, mas sem grandes inovações. Há toques criativos — como transformar seu próprio sangue em arma — mas, no geral, os embates seguem uma fórmula básica. Até mesmo as lutas contra chefes, visualmente espetaculares e carregadas de contexto, carecem de profundidade mecânica. Ataque até a barra de vida zerar, e pronto. Sem mudanças de padrão, sem estratégias exigentes — salvo uma exceção que, por respeito à descoberta do jogador, é melhor deixar oculta.

No fim, o que Death Stranding entrega é uma experiência que não se molda às expectativas tradicionais. É um jogo que não agrada a todos — e, ainda assim, segue sua visão com coragem e integridade. Pode frustrar os impacientes, pode parecer lento para os ansiosos. Mas para quem se permite sentir, caminhar, escutar, observar... é uma jornada inesquecível. Kojima não criou apenas um jogo. Criou um espaço para reflexão, para conexão, para isolamento. Um paradoxo envolvente entre estar sozinho e nunca se sentir solitário. E talvez esse seja o maior legado de Death Stranding: nos lembrar de que sempre há alguém do outro lado, construindo pontes invisíveis — mesmo que a gente não o veja.
Como último comentário, agora que Death Stranding 2 está entre nós, espero que essa análise possa conduzir aqueles que não tiveram oportunidade de jogar o primeiro jogo e deem essa chance. E espero que as questões burocráticas e de negócios também me permitam jogar a sequência no meu console de escolha, uma vez que acredito que jogos não podem e não devem ser mais centralizados em determinadas plataformas, mas sim um acesso mais amplo onde quer que estejamos. Mas, vou deixar esse assunto para outra hora...
Mochilas, loots e combate estiloso: Moonlighter 2 já mostra a que veio.

Antes de mais nada, já deixo aqui meu agradecimento à 11 bit studios por disponibilizar a chave de acesso à demo de Moonlighter 2: The Endless Vault, em parceria com a SafeZone Games e o Portal PatoBah. É sempre uma honra poder testar com antecedência jogos que têm tanto carinho envolvido — e esse aqui já começa abrindo os portais do hype logo de cara.
Se você achava que ser comerciante e aventureiro ao mesmo tempo já era complicado, espere até ver o que te espera em Moonlighter 2. A sequência do aclamado indie de 2018 chega com a difícil missão de inovar sem perder a essência — e spoiler: ele consegue com louvor (e umas mochiladas na cara dos inimigos também).
Logo no início, o jogo já te coloca a par do caos: após os eventos do primeiro game, portais interdimensionais se abrem, Rynoka vira poeira cósmica e você acorda em uma dungeon. Nada de tutorial arrastado — já começamos direto na ação e na coleta, porque o comércio precisa girar.

A primeira mudança notável salta aos olhos (e são olhos felizes): o visual foi completamente refeito. Sai o pixel art, entra um 3D charmoso que lembra títulos como Tunic e Zelda: Link’s Awakening (Switch). Tudo muito bonito, animado e com aquele cuidado caprichado no design de ambientes e personagens. Segundo algumas análises gringas, o estilo também remete ao tom leve e carismático de jogos como Death’s Door — e eu concordo.
O combate está mais fluido, mais gostoso de jogar. Começamos com a boa e velha vassoura, mas agora ela evolui — literalmente — com upgrades que permitem até disparar rajadas de energia verde. A grande novidade é que a mochila agora serve como arma secundária! Sim, é possível acertar os inimigos com um mochilão no melhor estilo “aventura indie com estilo”.
Falando em dungeons... o termo ainda é usado, mas o jogo agora adota ambientes muito mais abertos e lineares, com design mais amplo e natural. Essa mudança altera completamente a dinâmica de exploração, deixando tudo mais orgânico e menos claustrofóbico. Os inimigos, aliás, estão com movimentações bem mais vivas e interessantes.

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Outro detalhe visual que merece destaque é o sistema de transição entre as áreas: agora, você viaja em cima de uma flor flutuante que percorre cordas entre as regiões. É bonito, funcional e bem criativo — um toque bem-vindo na imersão.
O menu do jogo também foi reformulado e claramente bebe da fonte de Zelda: Breath of the Wild. A disposição dos itens na mochila e a navegação geral ficaram mais intuitivas. Algumas análises iniciais mencionam que o inventário ganhou até elementos de quebra-cabeça, com itens que interagem entre si ou ocupam espaços especiais de forma mais estratégica — e isso adiciona uma camada bem divertida de “Tetris alquímico” na gestão dos loots.
Testei a demo no Steam Deck, e foi um verdadeiro deleite jogar em modo portátil. O game está bem otimizado para o que se propõe — mesmo com o visual renovado. No entanto, vale mencionar que experimentei alguns pequenos crashes durante o gameplay. Nada grave, nada que comprometesse o progresso (os saves continuam lá, firmes e fortes), mas ainda assim é um ponto a ser notado. Outras análises também relataram instabilidades no Steam Deck, o que reforça que essas pequenas falhas fazem parte do processo de uma demo ainda em desenvolvimento.

Mas olha... nem esses pequenos bugs me fizeram gostar menos do jogo. Pelo contrário: eu amei. A experiência foi leve, divertida, rica em possibilidades e mostra como o estúdio está empenhado em expandir a fórmula original. Moonlighter 2 é um caso claro de “sequência que evolui tudo o que o primeiro trouxe”.
E eu não vejo a hora de jogar a versão final. A 11 bit studios já mostrou em vários projetos que sabe muito bem trabalhar otimizações e polimentos. Tenho certeza de que, no lançamento, teremos um game ainda mais redondo — e que promete fisgar tanto quem amou o primeiro quanto quem está chegando agora nesse universo de dungeons, loots e mochiladas místicas.
Moonlighter 2: The Endless Vault é, sem dúvida, uma das demos mais promissoras do ano. Se você curte RPGs de ação com uma pitada generosa de rogue‑like, pode preparar a mochila. Só não esquece de usá-la como arma.
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Rafael Bastos
ORafaJoga
MidsEye entrega um mundo visualmente promissor que desmorona em jogabilidade rasa, decisões estranhas e uma performance desastrosa.

Desde que vi os primeiros trailers de MindsEye, dirigido por Leslie Benzies, o mesmo que ajudou a dar vida à série GTA, confesso que me empolguei. Os visuais chamavam atenção, o cenário futurista parecia interessante, e havia a promessa de uma narrativa envolvente. Mas, mesmo com todo esse brilho, uma pulga ficou atrás da orelha — principalmente pela ausência de gameplay real nas apresentações iniciais. Ainda assim, eu queria acreditar que algo bom viria dali.
Com o tempo, pequenos trechos da jogabilidade começaram a aparecer, seguidos de uma apresentação mais completa. Nada de inovador, mas parecia haver o suficiente para oferecer uma experiência sólida. Ledo engano. Bastou pouco mais de uma hora jogando para perceber que o que MindsEye tinha de potencial, enterrava sob escolhas confusas, mecânicas rasas e uma execução desastrosa. A frustração foi inevitável.
Para não dizer que tudo é um desastre, há de se reconhecer que o jogo brilha nas cutscenes. Ali, dá para ver claramente onde foi parar a maior parte do orçamento. A direção de câmera é competente, a tensão das cenas é bem construída, os modelos de personagens são detalhados e as expressões faciais mostram um trabalho digno de elogio no uso de captura de movimentos.

A atuação também segura parte da narrativa, especialmente graças a Alex Hernandez, que vive o protagonista Jacob Diaz. Hernandez não interpreta, ele incorpora o personagem. Não posso comparar com sua atuação em Mafia 3 porque ainda não joguei, mas dizem que ali ele também entregou muito. Em MindsEye, ele leva nas costas o peso emocional da trama. O elenco de apoio faz o que pode, mas é ele quem brilha.
A história em si não é revolucionária, mas tem seus méritos. Controlamos Jacob, um ex-soldado com um implante neural misterioso, afetado por amnésia e flashbacks desconexos, que se vê envolvido em uma teia de missões secretas, ameaças de IA, experimentos de tecnologia extrema, espionagem corporativa, corrupção política e forças militares fora de controle. Parece promissor — e em partes, é. Só que o resto do jogo parece fazer de tudo para sabotar essa narrativa.
Como jogo de ação e aventura em terceira pessoa, o combate é apenas funcional. Sem impacto real, sem peso, sem a menor sensação de recompensa ao atirar ou se proteger. Tudo parece automático, artificial. E aí vem um detalhe inexplicável: não há qualquer forma de combate corpo a corpo. Jacob simplesmente não pode socar ou dar uma coronhada. Em um jogo que se vende pela ação, isso é simplesmente inaceitável.
A parte tática também é inexistente. Você se protege, atira, se protege, atira. Não existe coleta de armas, não há espaço para criatividade, nenhuma profundidade nas lutas. É uma repetição maçante contra inimigos de IA ridiculamente burros, que mais parecem zumbis desgovernados. No lugar de tensão ou desafio, sobra só o tédio e a irritação.

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E se o combate decepciona, o mundo aberto é quase uma piada. A própria equipe o define como um "mundo aberto falso". Visualmente, a cidade de Redrock impressiona, com um nível de detalhe altíssimo e muitos elementos em tela, cortesia da Unreal Engine 5. Mas essa beleza é apenas superficial. O cenário até parece vivo à primeira vista, mas ao tentar interagir, tudo desmorona.
Você percebe que quase nada ali tem função. São ruas bonitas sem vida, estruturas enormes que não servem para nada. Por que construir uma cidade tão detalhada se não há missões secundárias interessantes, tradição de universo, histórias paralelas ou interações reais? O máximo que se encontra são eventos holográficos genéricos, como explodir carros ou eliminar NPCs sem contexto. E só.
Houve momentos em que simplesmente parei, observei a paisagem e me perguntei: o que estou fazendo aqui? A campanha até oferece um modo livre separado, mas é igualmente raso, com objetivos sem alma que cansam em minutos. É uma experiência estéril, sem propósito. E o mais frustrante é que o potencial estava todo ali, gritante, mas foi desperdiçado.
Eu não esperava um novo GTA, mas esperava coerência, profundidade ou ao menos vontade de fazer diferente. Ao optar por uma narrativa linear e engessada, os desenvolvedores deixaram para trás todo um universo que poderia ter sido explorado. E para piorar, ainda tomaram decisões de design totalmente fora de sintonia com a proposta do jogo.
Tente atropelar um NPC? Nada acontece. Atire nele? Também não. Suas ações não têm qualquer consequência. E quando o jogo tenta criar tensão com veículos, te prende dentro deles em certas missões. Nem mesmo um mapa-múndi decente foi incluído, apenas um minimapa básico e limitado. Para um jogo lançado em 2025, isso é surreal.

Mas o que realmente me fez perder a paciência foi a otimização vergonhosa. Posso afirmar com tranquilidade: essa foi a pior experiência técnica de lançamento que já tive. Jogando no Xbox Series S, vi travamentos, texturas em baixa qualidade, ausência de sombreamento, screen tearing absurdo e erros grotescos de iluminação. Nem o PS5 Pro escapou — a performance também é instável.
Há relatos de que a renderização interna chega a rodar próximo dos 480p, com upscaling para 1080p. Por mais absurdo que pareça, o upscaling está bem feito e dá a sensação de resolução nativa — isso é um ponto positivo. Os reflexos criados com Lumen, da Unreal Engine 5, são realmente bonitos, especialmente em metais, vidros e pisos.
Na parte sonora, fora a boa dublagem, os efeitos são genéricos e funcionam no básico. Nada marcante, nada que mereça destaque. É o tipo de coisa que a gente já espera em qualquer jogo, e só.
No final, MindsEye me deixou esgotado. Eu queria muito gostar dele, torci para que funcionasse, mesmo com os sinais de alerta. Mas tudo desmorona rápido. E ver os créditos foi como uma libertação. A sensação era de finalmente sair de uma prisão de segurança máxima.
Sim, o jogo parece bonito, mas essa beleza é vazia. Por trás dela, temos uma estrutura sem alma, sistemas mal implementados, um mundo visualmente incrível, mas inutilmente raso, problemas técnicos severos e um projeto que, sinceramente, não sei até onde vai durar.
A promessa era de uma jornada de 10 anos, mas, se continuar nesse ritmo, não duvido que MindsEye seja completamente esquecido em menos de um.
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