A Gotham sombria e o novo ímpeto da DC.

Começamos com uma narração em off e uma breve apresentação de um personagem que, nesse universo, é peça-chave logo no início: Alfred Pennyworth. Ele volta para Gotham para cumprir ordens superiores e investigar pontos de interesse da agência em que trabalha.
Logo de cara, a Gotham apresentada é marcante visualmente: pesada, sombria, realista e com aquele clima de decadência que te prende. A narrativa já mostra que vai alternar entre presente e flashbacks — e isso funciona muito bem.
A dinâmica do Bruce e seus “amigos de infância”
Aqui está um dos pontos mais surpreendentes: no Absolute, Bruce Wayne tem relação de amizade de infância com quem, no universo original, seriam seus principais vilões.
Essa dinâmica dá um peso emocional enorme e coloca a gente na pele do Bruce sem esforço, criando empatia imediata.
A Gotham apresentada tem fortes referências aos filmes — tanto a trilogia do Christian Bale quanto o filme do Pattinson — só que mais violenta, mais suja, mais humana.
E conforme a trama avança, você começa a temer pelo destino de alguns personagens próximos ao Bruce. O ritmo é crescente, constante, e quando você percebe… já está totalmente dentro.
Ritmo, aparição do Batman e impacto
Na minha primeira leitura, não consegui embarcar totalmente.
Na segunda, fui mais atento — e aí sim percebi como esse Batman é imponente, mesmo sozinho.
A forma como ele trabalha isolado, sem depender de ninguém, dá uma identidade forte pra essa versão.
Quando você entra de vez na história… ela já está perto do final, e fecha com:
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uma sequência explosiva de ação
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um flashback da infância do Bruce
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e um ar de “episódio final de desenho animado”
É um ótimo fechamento pros dois primeiros volumes.
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O arco dos “animais festeiros” e Máscara Negra
De modo geral, o início da saga gira em torno dos “Animais Festeiros”.
Eu nunca tinha ouvido falar deles — você provavelmente também não — mas nesse universo é uma gangue comandada pelo Sionis.
E aqui… meu amigo… essa versão do Máscara Negra é:
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sádica
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cruel
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engraçada de um jeito doentio
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e extremamente violenta
A história avança pra um cerco contra o Batman numa de suas bases, terminando em explosão — algo digno dos filmes live action mais pesados do personagem.
O universo Absolute e seu propósito
A história se preocupa em apresentar novas versões de todos os personagens que já conhecemos: heróis, vilões, figurões de Gotham.
A DC está correndo atrás pra montar seu Universo Absolute, que começou em 2024, pra competir diretamente com o novo Universo Ultimate da Marvel. E, sinceramente? Eles não decepcionaram.
A trindade — Batman, Superman e Mulher-Maravilha — está sendo apresentada de formas completamente novas, com designs marcantes e ameaças que nunca vimos antes. É diferente e ousado.
Conclusão
No geral, o início de Absolute Batmané uma introdução foda pra esse universo.
Eu fiquei empolgado pra caramba pras próximas edições físicas — e isso porque o que vem por aí pro Batman envolve:
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coisas pesadas
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consequências sérias
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uma queda tão foda quanto algumas histórias clássicas
A ironia é que, da trindade, acho que o Darkseid deve ter sentido mais raiva do Batman, porque o que está reservado pra ele… amigo… é treta.
Se eu recomendo? Óbvio que sim. Não é à toa que as edições físicas estavam esgotando rápido. Eu dei sorte de achar a minha aleatoriamente no dia do lançamento — então, se você gosta de HQ física, corre. Se prefere ler online, corre também.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
A proposta simples de ajudar os mortos em uma cripta com uma gameplay clássica e gráficos cartunescos carece de profundidade e identidade sonora.

Se lembra dos jogos point and click de navegador? Jogos como Grim Fandango e Monkey Islands onde precisamos andar pelo mapa conversando com NPCs, coletando itens para avançarmos na história. Já foi um gênero de jogos muito famoso e com grandes títulos, porém que se encontra bastante escasso atualmente. Pois bem, The Detective From the Cript (que nome difícil de falar) tenta trazer uma experiência que remete a esse tempo, porém comete falhas, o que resulta num jogo lento e pouco convidativo para novos jogadores.

História
Começamos o game com a notícia da morte de uma família da alta sociedade que foi enterrada em sua cripta. O jogo começa com a nossa protagonista, a filha do nobre casal se levantando de seu caixão com a forma de um fantasma. A princípio ela lamenta pelos pais que morreram, pega uma carta que está no túmulo de sua avó e assim já recebemos nossa primeira tarefa: encontrar Pulquéria. Sim, nesse jogo o nosso objetivo é ajudar os mortos. Por exemplo: ao sair da nossa tumba, encontramos o médico da família enterrado e ele nos pede ajuda para curar uma fantasma que tosse, pois pensa que ainda tem tuberculose. Também encontramos monstros que nos amaldiçoam caso não cumpramos tarefas para eles. E essa é basicamente a premissa do game: andar pra cima e pra baixo pegando itens no ponto A e levando ao ponto B, algo que não me agradou muito. Senti que faltou profundidade na história, mesmo com tantos textos para ler e com diálogos relativamente longos com NPCs, a história parece rasa.

Gameplay
Como dito anteriormente, a gameplay segue o padrão point and click: podemos andar pelo mapa e investigar locais em que possa ter algum item interessante ou caminhos alternativos. Uma mecânica bastante interessante é o uso da vela: podemos segurar uma vela e quando ela muda de cor é um indicativo de que naquela área tem um tesouro escondido ou passagem secreta. Também podemos correr e temos um diário que fala sobre os personagens que encontramos e nossas tarefas. Uma gameplay bastante simples, mas que funciona muito bem.

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Gráficos
O game conta com gráficos cartunescos, como é de costume em jogos desse gênero, mas visuais um pouco simplório demais, ao meu ver. Creio que o estúdio responsável poderia ter aplicado mais esforço em uma direção de arte única e marcante, porém os visuais acabaram ficando genéricos e pouco inspirados, algo bem parecido com games de navegador, porém não comprometem a imersão e cumprem bem o seu papel.

Trilha Sonora
A trilha sonora e os elementos de áudio em jogos de terror é um fator de extrema importância para que seja criado um clima de medo, porém nesse game temos pouquíssima identidade sonora e as músicas passam despercebidas e acabam não favorecendo o clima de mistério que o game queria passar.

Qualidade Técnica
Um jogo mais simples geralmente não necessita de tanto esforço para com sua qualidade técnica, porém é necessário enaltecer o trabalho de desenvolvedores que cumprem bem o seu papel e durante minha jogatina não encontrei um bug, glitch ou impedimento sequer. Porém há uma ressalva acerca dos menus do jogo e da seta que usamos para interagir com o mundo e as vezes essa seta não funciona adequadamente e é terrivelmente lenta. Acredito que seria benéfico criar uma opção para aumentar a sensibilidade do controle para termos uma gameplay melhor e mais dinâmica.
É um jogo ok, mas que fica bastante atrás de outros jogos do mesmo gênero.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Aventure-se no Deserto Inabitado e Lute pela sua Sanidade Mental neste Curto, mas Divertido Título Inspirado por H. P. Lovecraft.
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Imagine entrar num universo criado pelo H. P. Lovecraft, é exatamente o que esse jogo busca nos proporcionar, então se prepare para uma viagem muito insana e confusa, mas que vai te deixar impressionado.
História
Como dito na introdução, o jogo é inspirado em um livro do H. P. Lovecraft de mesmo nome, no início somos introduzidos a uma lenda sobre uma cidade sem nome que fica num deserto inabitado, e abarrotada de ruínas, esculturas de seres com formas demoníacas e distorcidas, uma cidade antiga cheia de mistérios. Nosso personagem com muita coragem e uma tocha e um livro em branco decide se aventurar nesse deserto. Ao entrar em uma das ruínas encontramos dois glifos e somos infectados ou melhor temos nossa mente invadida por uma entidade desconhecida, mas à medida que progredimos vamos ganhando mais conhecimento acerca do universo. A história do game é bem curta, eu platinei ele em menos de uma hora e foi um jogo bem divertido de se jogar.
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Gráficos e Visuais
O game buscou trazer inspirações de jogos retro, como Nintendo 64 e Playstation 1, usando gráficos pixelados em 3D com cores vibrantes e quentes, o que pode afastar grande parte do público, mas me cativou e me deixou nostálgico. Os modelos dos itens, cenários e construções são simples, porém, possuem um charme e são até que bonitos e o mais importante ajudam demais na imersão. Deu pra ver que o estúdio teve bastante carinho e atenção com os elementos visuais.
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Gameplay
Como dito anteriormente, temos nossa mente invadida por uma entidade desconhecida e com os glifos podemos realizar certas magias para destruir e criar paredes quando necessário, criar e apagar luzes de cristais. Também temos uma tocha que serve para além de enxergar no escuro, mas também serve para manter nossa sanidade mental que se desvai quando estamos no escuro. Fora isso a gameplay é bastante simples, podemos andar, interagir com objetos e agachar. Apesar de simples, temos alguns puzzles complicados e precisamos tomar cuidado com nossa sanidade mental para não morrermos durante a noite.
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Trilha Sonora
Acho que esse é o único ponto negativo do game, a trilha sonora não é tão boa, porém o design sonoro é muito bom. Toda hora escutamos sons de passos, de coisas caindo, água pingando e os barulhos que a criatura na nossa cabeça produz, o que traz sentimento de solidão e medo, o que combina muito bem com a proposta do game, mas ainda acho que poderiam ter músicas em certas partes além dos efeitos sonoros.
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Qualidade Técnica
Não há que se falar em bugs, durante minha jogatina não encontrei um glitch, bug de progressão ou travamentos. Com certeza foi um trabalho feito com bastante atenção, visto que diversos estúdios maiores não conseguem entregar um nível de qualidade tão bom assim.
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Eu estava cansado de jogos muito complexos ou muito grandes, então foi uma ótima pedida um walking simulator de horror cósmico, baseado em um livro de grande escritor, recomendo demais para quem busca algo rápido porém bem feito.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Diversão, física hilária e bug de apagar fogo por osmose.

Dos mesmos criadores de Money Laundering Simulator e Lockdown Zombie Simulator, vem aí o simulador de bombeiro! Seguindo a mesma linha dos anteriores, esse jogo é notável por pura diversão — pra você jogar sem pressa e rir das situações que só um simulador poderia te proporcionar. Adorei bancar o Toretto com o caminhão de bombeiro, mesmo que... honestamente, a física dele seja leve e rápida demais pra um veículo de várias toneladas. Mas foi uma experiência bem intuitiva do começo ao fim.

Por ser um simulador, ele te apresenta diversas situações sem precisar de uma história profunda: de incêndios em casas até resgates mais complexos. É divertido e direto ao ponto — cada missão tem seus próprios detalhes e imprevistos, o que deixa tudo ainda mais engraçado.
Os controles são bons, especialmente ao dirigir o caminhão (onde eu saía fazendo altas derrapagens). Também achei interessante o sistema de manuseio dos itens guardados nos compartimentos do veículo: desde o pé de cabra pra arrombamentos até a mangueira de incêndio que se estica ao infinito e além. A visão em terceira pessoa deixa tudo mais leve, embora o personagem pareça um boneco de ação velho, com poucos pontos de articulação.

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A atmosfera é simples e leve. Os sons são básicos, mas cumprem o papel. Um detalhe curioso é que você tem dois NPCs que te ajudam nas missões — “ajudam” entre aspas, porque a inteligência deles é bem limitada. Enquanto você apaga 90% do incêndio, eles ficam fixos em um ponto, sem reagir. A física é um show à parte: o caminhão que devia ser pesado vai de 0 a 100 na primeira curva, e a câmera, que não é fixa, faz você dirigir e ajustar a visão ao mesmo tempo, o que rende umas boas risadas.

O desempenho foi bom, o jogo rodou liso e não me decepcionou — com exceção de um pequeno detalhe que foi mais engraçado do que irritante. Durante um resgate, larguei o pé de cabra dentro do local onde eu precisava apagar o incêndio. Ao soltar a mangueira pra pegar a ferramenta perto do caminhão, não consegui mais reconectar a mangueira… e, de repente, o fogo simplesmente sumiu. Meus ajudantes, que até então estavam parados no canto, aparentemente apagaram o incêndio por osmose — é a única explicação que ainda faz sentido.

Firefighting Rescue Simulator é um simulador divertido, feito pra não se levar a sério. Jogue no seu ritmo, esqueça o imediatismo de “zerar rápido” e curta o ridículo que só um bom simulador pode oferecer. É diversão garantida e um ótimo alívio depois de um dia puxado.
Um jogo que mistura o engraçado com o absurdo — e uma física que desafia as leis da realidade (e da gravidade).
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Self Delusion é um jogo de terror que pega de surpresa e acelera o coração.

Self Delusion foi um jogo que me pegou de surpresa. Desde o nome até a criatura que estampa o card do jogo, tudo me deixava com um ar de mistério e aflição. Eu não sabia o que esperar — e isso já me deixou tenso antes mesmo de apertar Start.
Logo de cara, uma pequena cutscene mostra uma escola pegando fogo e o choro de uma criança. Você acorda numa antiga vila, e em alguns momentos as alucinações começam a aparecer até que chega ao prédio central. Ao entrar, o ambiente muda: de repente, você está num corredor de escola, seguindo o som do sino. Abre uma porta — e voilà: você está numa cabana.
A história é contada em pequenos registros, então se o seu inglês não estiver afiado, prepare o dicionário. É tudo muito no estilo Outlast: pouca cutscene, muita página pra ler e um monte de perguntas na cabeça sobre o que acontece nessa vila peculiar.

Atmosfera
A atmosfera de início é enigmática. Você mexe num urso de pelúcia e, do nada, vê outra criatura no lugar. O visual é simples, mas funciona. A primeira vez que abri uma porta e vi um boneco de palhaço andando e me guiando, fiquei em alerta. E quando abri a porta seguinte e vi uma criatura lá longe, decidi explorar o cômodo com calma (mas o coração estava acelerado). Cada exploração te faz sentir que a casa é um labirinto vivo, imprevisível e sufocante — e a qualquer momento algo pode acontecer.

Som
O som é o ponto-chave aqui. A cabana parece calma… até você escutar o primeiro barulho vindo da esquerda. A mecânica da lanterna é no estilo Amnesia, e quem já jogou sabe: dá medo até de respirar. Mas o momento que me marcou foi quando ouvi um som de respiração e fiz o que qualquer corajoso faria: me escondi no armário. Quando saí — pá! — levei um jumpscare daqueles. Minha alma saiu do corpo. Fechei o jogo e só voltei uma semana depois. Jogar com headphone aumenta tudo: o som, a tensão e a sensação de que algo está atrás de você.

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Jogabilidade
A jogabilidade é boa dentro da proposta, embora eu ache que devia dar pra subir em cima dos móveis (seria ótimo pra fugir). A exploração lembra um pouco Five Nights at Freddy’s: duas peças centrais da mecânica são os bonecos que você coleta e as caixas de fósforo usadas pra acender velas e manter seu lampião aceso. Aqui, não existe correr livremente — é andar normal ou agachado, o que aumenta o peso de cada passo. Dependendo de como você reage a sons altos e sustos repentinos, esse jogo vai fazer seu coração passar por altas aventuras.

Criaturas e Medo
Com pouco tempo de jogo, aprendi uma lição: em Self Delusion, lugares calmos são os mais perigosos. Mas nada me botou mais medo do que o Kolobok — e não, eu também não conhecia. O jogo é ambientado em contos de fadas eslavos, e essa bola com boca e olhos me perseguiu nos pesadelos.
Ainda pior é o Leshy, a criatura que me observava desde o início. Da primeira vez que vi, foi puro desespero. Depois descobri que, se você se aproximar dele em certo momento, ele simplesmente desaparece — mas antes disso, já te faz querer largar o controle.
E o jogo ainda tem um toque de ironia: o Kolobok não pode te matar dentro de um círculo de proteção, mas esse círculo não dura pra sempre. Então corre, filho — e se esconde se puder. Esses dois foram o meu terror noturno.

Conclusão
Não vou dar spoilers dos outros monstros, mas Self Delusion tem finais alternativos, e isso é um prato cheio pros corajosos que gostam de sofrer e descobrir o que mais esse pesadelo esconde. Mesmo no modo fácil, eu entrava em pânico.
Rodei no meu PlayStation 4 e o desempenho foi impecável. Se você é fã de terror psicológico e quer um teste pra saber se o coração tá em dia, Self Delusion é o jogo certo — e vai te deixar pensando duas vezes antes de abrir qualquer porta no escuro.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Uma lenda urbana do Mato Grosso trazida à vida no estilo gráfico da era PlayStation 1.

No interior mato grossense existe uma lenda urbana, de um homem que matou sua própria família depois realizou um ritual satânico com seus restos, porém algo saiu errado e ele acabou se amaldiçoando e após os pais da falecida esposa descobrem decidem se vingar matando o sujeito, que reencarnou como um espírito vingativo com aparência de um zumbi. Essa é a premissa de O Mortisomem, jogo indie brasileiro de terror com gráficos baseados na saudosa época do playstation 1 e lembra muito jogos como Slenderman Carnival e variantes.

Nosso personagem é um cowboy estadunidense conhecido como Dom Barnes que veio para o Brasil para abrir uma loja, certo dia estava em um bar bebendo com amigos e então um senhor nos conta a lenda do Mortisomem, a princípio não acreditamos e saímos do bar e nos dirigimos para o porto, onde fica nossa casa e loja e ao sairmos podemos conversar com alguns moradores da cidade e alguns deles afirmam que o Mortisomem é apenas uma lenda, mas no caminho para o porto somos surpreendidos por um bloqueio na estrada, o que nos faz tomar rumo por um caminho alternativo, mas no caminho somos atacados por uma figura demoníaca e putrefata portando um chicote correndo atrás de nós e atacando com seu chicote, ao chegar em outra cidade buscamos ajuda, mas apenas um morador nos socorre e ele nos conta que o Mortisomem está nos caçando e devemos sair o mais rápido possível para que os moradores não sejam pegos, porém para conseguirmos sair da cidade é necessário encontrar três chaves em regiões afastadas e destrancar o portão da cidade, uma missão nada fácil, pelo menos o homem nos dá uma arma e munição para nos defendermos.

A gameplay lembra muito jogos do mesmo gênero como slenderman, uma gameplay básica e que ao meu ver combina com a proposta do game, nela podemos andar, correr, pular, interagir com NPCs e objetos e atirar, a movimentação é um pouco dura e lenta, principalmente em relação ao pulo, que não funciona muito bem.
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Como dito anteriormente, os gráficos remetem a tempos mais simples, porém é preciso dizer que mesmo não esperando receber gráficos ultrarrealistas fiquei decepcionado devido a repetição e reutilização de certos elementos visuais, as casas são todas iguais e os NPCs parecem bonecos de borracha, algo que tira totalmente a seriedade do jogo. Acredito que os desenvolvedores poderiam ter feito um trabalho bem melhor em relação aos gráficos e principalmente na variedade na composição dos cenários.

A composição sonora do game é boa e bem competente, enquanto vagamos por uma neblina densa escutamos sons de animais como latidos e uivos, em vários momentos tive a sensação de estar sendo perseguido e os barulhos que escutamos no caminho colaboram para criar um clima sombrio e amedrontador.

Não há muito que se falar sobre a qualidade técnica, durante a minha gameplay não encontrei bugs ou problemas de desempenho ou algo que comprometesse minha experiência, da pra ver o carinho e atenção que o estúdio teve ao otimizar o game.

Considerações finais: Apesar do jogo ser de um gênero conhecido por produzir jogos genéricos, o mortisomem consegue o seu local de destaque e eu, particularmente, acho que os desenvolvedores poderiam ter se arriscado mais ao trazer algum personagem do nosso folclore no geral o jogo é divertido, mas poderia ser bem melhor, estou ansioso para ver o potencial que esse estúdio tem.
História: 7/10 Gameplay: 6/10 Gráficos: 5/10 Trilha sonora: 7/10 Qualidade Técnica: 9/10 Total: 7
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Deepest Trench começa como um filme B de ação que adoramos, mas se perde em um gameplay que afoga qualquer diversão.

Sabe aquele clichê delicioso de filme de ação do começo dos anos 2000? Aquele momento em que um general entra na cabana isolada do herói relutante e diz: "Eu sei que você está aposentado, mas só você pode nos salvar agora"? Deepest Trench começa exatamente assim.
A premissa de uma operação militar secreta na Fossa das Marianas, forçando dois especialistas a trabalharem juntos, é fantástica. Nos primeiros minutos, eu me senti imerso, pronto para uma aventura claustrofóbica e cheia de tensão.

Mas, infelizmente, essa boa impressão se desfaz mais rápido que um submarino com uma falha estrutural. Aquele sentimento nostálgico é esmagado, não pela pressão da água, mas pela realidade de um jogo que é simplesmente ruim de jogar.
A luta contra os comandos
O maior problema de Deepest Trench não são as criaturas abissais; é a jogabilidade. Em vez de se sentir um especialista em mergulho profundo, você se sente como se estivesse lutando contra a própria interface.
A resposta dos comandos é lenta, como se o personagem estivesse com um lag constante. Mirar uma ferramenta ou nadar por uma passagem estreita se torna um teste de paciência, não de habilidade. Em momentos que deveriam ser tensos, a sua maior preocupação é se o jogo vai ou não registrar o que você está tentando fazer.

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Cooperação que gera discórdia
O jogo é pensado para co-op, mas parece penalizar a cooperação. Existem seções que forçam os jogadores a tarefas interdependentes de uma forma que só gera caos. A ideia de pilotar um veículo em conjunto, por exemplo, soa genial no papel, mas na prática é uma receita para a discórdia, onde ninguém se sente no controle. Em vez de dizer "nós conseguimos!", a frase mais comum entre mim e meu parceiro foi "você está indo para o lado errado!".

Um mar de monotonia
A exploração, que deveria ser o ponto alto, se torna monótona. A Fossa das Marianas, em 'Deepest Trench', é surpreendentemente... igual. Você passará longos minutos nadando por túneis subaquáticos que parecem idênticos, quebrando a imersão e a sensação de descoberta.
Visualmente, o jogo também não ajuda. Ele tem uma estética que não parece "retrô" de propósito, mas sim "antiga" por acidente, com texturas e modelos que parecem ter vindo de duas gerações de consoles atrás.

Veredito: Aquele filme que é melhor pular
Deepest Trench é uma grande decepção. Ele tinha a premissa de um filme B divertido e tenso, mas entrega um roteiro fraco e uma direção terrível. É um jogo que confunde dificuldade com controles ruins e cooperação com frustração mútua.
Aquele sentimento inicial de ser um herói dos anos 2000 é afogado por um gameplay que simplesmente não funciona. É uma pena, pois a ideia era ótima.
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Rafael Bastos
ORafaJoga
Morgenstern tinha ambições, mas faltou personalidade.

Morgenstern se apresenta como uma mistura ambiciosa de roguelike, soulslike e fantasia medieval cooperativa. No papel, a proposta soa como um prato cheio para quem gosta de mundos sombrios e combates desafiadores. Na prática, porém, o que encontramos ainda é um esqueleto de jogo: uma estrutura que tenta abraçar várias referências, mas que carece de alma, direção e personalidade.
A atmosfera e a primeira impressão
A ambientação promete uma fantasia medieval sombria, mas o resultado é um cenário genérico, sem vida e sem identidade própria. O clima funciona como rascunho de algo maior, mas não se sustenta. O jogo parece mais um amontoado de assets comprados do que uma obra com estilo próprio.

Jogabilidade e ritmo
A jogabilidade consegue ser divertida em alguns momentos, mas ainda está travada e limitada. O combate cai na repetição rapidamente, e a exploração, em vez de estimular a curiosidade, segue uma linha mais rígida e previsível. O level design é falho, pobre e não transmite nada além de tédio, mesmo sendo fácil de entender.

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Som e direção
A trilha sonora e os efeitos soam genéricos, fracos e sem impacto. Já a direção de arte praticamente não existe: inimigos são plásticos, cenários se repetem, e o protagonista é apenas uma figura vazia, sem carisma algum. Nada aqui ajuda a mergulhar na proposta de fantasia sombria que o jogo promete.

Técnica e otimização
Se há um ponto positivo, está na parte técnica. Morgenstern roda bem, é estável e até consegue entregar visuais agradáveis em certos momentos. A performance, nesse estado inicial, merece reconhecimento.

O futuro do projeto
No estado atual, Morgenstern não tem muito a oferecer. É um jogo vazio, que transmite mais tédio do que emoção. Mas há uma fagulha de paixão no trabalho dos desenvolvedores, e é nisso que reside sua esperança. Se houver polimento, novas ideias e uma identidade forte no futuro, ele pode crescer. Por enquanto, é só uma promessa distante.
Morgenstern é um jogo que ainda busca sua própria voz. Hoje ele parece apenas mais um entre tantos, mas com o devido cuidado, pode evoluir para algo memorável.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Caligo é um walking simulator que coloca o jogador em uma viagem tediosa e melancólica por diálogos monótonos e gameplay limitada.

A vida, a morte e tudo que há entre esses dois pontos. Caligo é uma experiência audiovisual interativa que aborda temas como nostalgia, lembranças que nos pregam peças e como tudo importa para moldar um ser humano. Prepare-se para uma viagem tediosa e filosófica entre as memórias vividas por um ser imortal que teve sua mente apagada.
O game começa com a morte. Nosso personagem sem rosto e sem nome acorda em um ambiente estranho e surreal se perguntando aonde está, até que uma figura macabra que parecia um deus egípcio nos aborda e nos leva a um farol. Subimos suas escadas e temos o primeiro vislumbre do que ocorreu ao protagonista, descobrindo que estamos mortos.

Depois, a mesma figura nos leva ao encontro de um personagem com forma demoníaca que promete responder nossas perguntas. Neste momento, descobrimos que somos conhecidos desse demônio e temos um trato com ele: ser imortal, porém, ao fim de cada vida, perdemos as nossas memórias. O objetivo do jogo é andar por lugares que despertam as memórias do protagonista enquanto conversamos com a figura demoníaca e refletimos sobre as escolhas e os caminhos tomados durante a vida passada.
A gameplay de Caligo é extremamente simples, um pouco decepcionante e tediosa. Nela, apenas andamos enquanto nosso personagem fala com o demônio e, em algumas ocasiões, coletamos desenhos largados pelos caminhos. Isso deixa a desejar visto que em outros games do mesmo gênero, como Firewatch, nos permitem realizar diversas ações, tomar decisões e possuem desafios a serem superados.

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A movimentação é dura e lenta e o jogo mais parece um filme no qual estamos presos sem poder de controle. Apenas nos resta escutar diálogos monótonos e até repetitivos, já que mesmo as palavras sendo diferentes o sentido do texto é o mesmo. Nem podemos ver o nosso personagem, somos apenas uma câmera flutuante acompanhando o curso do game.

O jogo possui um gráfico básico e visuais simples, mas serve bem para transmitir a sensação de estarmos em um lugar vazio e melancólico. Os gráficos, apesar de básicos, possuíam erros de textura em certas partes e elementos que demoravam para renderizar. Várias vezes durante a gameplay me deparei com texturas carregando e bastante serrilhado. Sinto que os desenvolvedores poderiam ter se arriscado um pouco mais para entregar algo surrealista e hipnótico para condizer com o tema do game.

As músicas de Caligo são competentes, porém poderiam ser melhores. Em certas partes tive o sentimento que a trilha sonora se encaixou bem, mas em outros só deixou o jogo ainda mais tedioso. Acho que faltou um pouco de atenção ao cadenciar as músicas e poderiam ter trabalhado melhor na diversidade.

Durante meu tempo em Caligo não encontrei muitos bugs, apenas o que foi dito anteriormente, como problemas simples de texturas que não carregavam. Não houve nada de alarmante ou que atrapalhou meu progresso. Dá para ver que o estúdio se empenhou em trazer um jogo “redondinho” e bem otimizado.
Os desenvolvedores poderiam ter se arriscado mais em trazer algo fora da curva e poderiam fazer uma gameplay mais variada e dinâmica e dar uma boa enxugada nos diálogos maçantes.
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Ramon
Hardt
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Star Fire é um roguelite que compensa a narrativa superficial com ação fluída e direção de arte espetacular.

Star Fire Eternal Cycle é um daqueles jogos que não precisam de muitas explicações para te fisgar. Em poucos minutos você entende a proposta e já está completamente preso à sua jogabilidade viciante.
O design é maravilhoso. A protagonista tem um visual forte e marcante, mas carece de carisma e personalidade. É visualmente uma guerreira poderosa, mas emocionalmente uma tábua.

A história existe apenas como pano de fundo para te jogar direto na ação, e isso não é um defeito grave, já que a narrativa quase não tem espaço além de alguns textos entre as fases. O foco está totalmente na experiência de jogo.
Visualmente o título é impressionante. O estilo anime cheio de referências brilha com identidade própria. A direção de arte é o ponto mais alto de todo o conjunto, com efeitos, cores e animações que transformam cada batalha em um espetáculo. É um jogo que sabe exatamente o que quer ser e entrega isso com confiança.

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A jogabilidade é rápida, fluida e extremamente divertida. Cada run é diferente por causa do sistema de runas e armas, e mesmo sem reinventar o gênero, o jogo se mantém empolgante o tempo todo. O sistema de cores e habilidades é o coração da experiência, oferecendo combinações que realmente mudam a forma como você joga. O machado com os cores de sangue é um exemplo perfeito de como essas mecânicas podem ser criativas e satisfatórias.

Em termos técnicos, o jogo é exemplar. Leve, bem otimizado e sem travamentos. Rodou cravado em FPS, sem bugs e com menus simples e funcionais. É o tipo de jogo que respeita o tempo do jogador e entrega uma experiência suave do início ao fim.
O ponto fraco é a falta de uma narrativa mais presente. Há muito potencial para desenvolver o universo e dar mais alma à protagonista, mas por enquanto a história serve apenas como moldura para a ação. Ainda assim, a diversão pura e o ritmo viciante compensam facilmente essa ausência.

Star Fire Eternal Cycle é um jogo viciante que você não vai querer largar. Ele não é o ápice do gênero, mas entrega exatamente o que promete com competência e paixão. Um jogo com enorme potencial para o futuro e que já oferece algo muito especial agora.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.



