Um deck builder dinâmico, sem pay-to-win e focado no que realmente importa: a diversão pura a cada run.

Eu me prometi não jogar mais nada online, mas isso aqui é divertido demais. Estou falando de The Bazaar.
The Bazaar é um deck builder muito dinâmico e com mecânicas extremamente bem implementadas. O jogo mistura deck builder com rogue like competitivo, mas não se assuste: ele não demanda que você tenha milhões de horas para conseguir se divertir, e a complexidade dele é bem fácil de dominar. Basicamente, basta jogar.

Atualmente o jogo conta com 7 personagens, cada um com suas próprias cartas, estilos e dinâmicas, mas ele também permite misturar coisas entre eles. E aí entra o que, para mim, é o ponto mais divertido do jogo: toda partida é única.

Além do personagem escolhido, praticamente tudo é aleatório. Então não adianta querer repetir exatamente aquela build absurda que você fez na partida anterior, porque talvez nenhum daqueles itens apareça de novo. Com a quantidade de itens, eventos e possibilidades existentes, é muito difícil repetir algo específico. Isso faz com que cada run tenha uma identidade própria.
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Eu já passei das 100 horas de jogo e ainda consigo me divertir tranquilamente. Posso ficar dias sem jogar que isso não interfere diretamente na gameplay, porque o jogo gira muito mais em torno de ler os itens, entender as possibilidades e jogar com o que ele te entrega.

Quando você compra o jogo, ele já vem com 3 personagens: Dooley, Vanessa e Pygmallen. Os outros são vendidos via DLC, que é a forma como o jogo se monetiza e se mantém. E sinceramente? Acho isso excelente, porque não existe fator P2W (pay-to-win).

Outro ponto que acho muito interessante é como as atualizações realmente mudam o jogo. Eles não ficam só ajustando números para balancear item. Muitas vezes alteram efeitos, mudam completamente o comportamento de certos itens, adicionam eventos novos e até mexem nos NPCs que você enfrenta. Às vezes parece praticamente um jogo novo quando você abre depois de um tempo sem jogar.
Para mim, é um exemplo de jogo online feito para todo tipo de jogador. Consigo dar um nota 10 tranquilamente, porque ele me diverte sem me estressar.
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Marcilio Moura
Inh0dark
Sou apenas mais um cara de gosta de quadrinhos, jogos , jiu-jitsu e afins. Tenho um gurizinho e gosto de compartilhar minhas opiniões e escrever.
Boas ideias e chefes gigantes não salvam o jogo de uma gritante crise de identidade.

Olhar para o passado da indústria dos videogames em busca de inspiração é uma faca de dois gumes. Quando funciona, temos obras-primas que modernizam o retrô; quando fica pelo caminho, o resultado é um título que vive à sombra de gigantes. ChainStaff se encaixa perfeitamente no segundo cenário. É um jogo de ação e plataforma que claramente sabe onde queria chegar, mas que entrega uma experiência que oscila entre o "muito bom" e o "estritamente comum".
O potencial para ser brilhante estava lá, mas o resultado final é apenas um jogo mediano que nos deixa com aquela persistente sensação de que poderia ter sido muito mais.

Onde o jogo acerta: Identidade e verticalidade
Não se pode negar que ChainStaff tem personalidade visual. O jogo abraça uma estética de ficção científica dos anos 70 que parece saída diretamente das capas de álbuns de rock progressivo ou de uma HQ clássica de heavy sci-fi. É um visual autêntico, muito bem executado e que se destaca imediatamente em meio a tantos títulos pixel art genéricos no mercado.
No departamento do gameplay, o grande trunfo é a mecânica central da arma multifuncional. Esse equipamento não serve apenas para atacar, mas funciona dinamicamente como arpão, escudo e lança. Essa versatilidade garante uma excelente verticalidade ao level design, permitindo movimentações fluidas pelo cenário. Quando o ritmo engaja — especialmente nas intensas batalhas contra chefes gigantes, que resgatam aquela deliciosa e caótica energia da franquia Contra —, o título entrega momentos de pura adrenalina.

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Onde o jogo desliza: Ritmo e complexidade desnecessária
O grande problema de ChainStaff é a constância — ou a falta dela. O ritmo do jogador é quebrado constantemente por picos erráticos de dificuldade. Não estamos falando daquela dificuldade justa e recompensadora dos clássicos de outrora, mas sim de picos repentinos que parecem punitivos sem motivo, agindo como um verdadeiro empecilho para a diversão.

Para piorar, a tal arma multifuncional cobra o seu preço na jogabilidade. Gerenciar todas as suas funções exige uma curva de aprendizado desnecessariamente longa. Em um jogo de plataforma focado na ação rápida, os controles deveriam ser uma extensão natural dos reflexos do jogador; aqui, eles se tornam complexos demais em momentos cruciais.
Toda essa fricção faz com que o jogo sofra de uma gritante falta de apelo. Ele mira com precisão naquele sentimento old school, mas falha em criar o carisma e a conexão que os grandes clássicos do estilo estabeleciam logo nos primeiros minutos.

Veredito
ChainStaff não é um jogo ruim, longe disso. Ele tem ótimas ideias, chefes imponentes e uma direção artística de respeito. Porém, ao tropeçar na calibração da sua dificuldade e na complexidade dos comandos, ele sabota o próprio ritmo. É a definição de uma boa experiência nota 7. Diverte, cumpre o seu papel por algumas horas, mas falha em cativar e deixa um gosto amargo de que, com um pouco mais de polimento e menos pretensão, poderia ter se tornado um novo clássico.
NOTA
7
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma homenagem vibrante aos clássicos que aposta no combate satisfatório e na identidade visual marcante.

Existem jogos que tentam ser grandiosos. Outros tentam ser profundos. E existem aqueles que só querem ser uma coisa: divertidos. Alien Strike Blasting the Intruders entende exatamente onde ele se encaixa, e executa isso com uma confiança impressionante. Desde o primeiro contato, o jogo já deixa claro que tem personalidade. O menu é bonito, estilizado, e já prepara o terreno para o que vem depois. Para quem tem qualquer carinho por jogos no estilo Contra, a sensação é imediata: isso aqui vai ser bom. E melhor ainda, isso aqui tem identidade própria. E tem mesmo.

O gameplay é o coração do jogo, e ele acerta em cheio. Simples, direto e extremamente intuitivo: andar e atirar. Mas o que poderia ser básico demais se transforma em algo viciante pela forma como é executado. O combate é frenético, satisfatório e envolvente do começo ao fim. É aquele tipo de jogo que você pega para testar e, quando percebe, já está completamente imerso, incapaz de largar o controle. Os power ups são um dos grandes destaques. Cada arma evolui de forma perceptível, e essa escalada de poder é extremamente recompensadora. Em certos momentos, quando você consegue manter o ritmo e evoluir seus ataques, a sensação é clara: você deixa de ser o alvo e passa a ser o próprio boss da fase. É um loop de poder muito bem construído.

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Ao mesmo tempo, o jogo exige habilidade. Em vários momentos, ele abraça o caos do bullet hell, com múltiplos inimigos na tela e a necessidade de reflexos rápidos. Um erro pode ser fatal. E isso ele faz muito bem. Existe, sim, uma leve repetição, principalmente na reta final, onde alguns inimigos retornam com variações. Mas aqui entra um ponto importante: o jogo sabe a hora de acabar. Ele não se estende além do necessário, e isso evita que essa repetição se torne um problema real.

Na parte de progressão, Alien Strike segue uma linha bem clara: não há upgrades permanentes, árvores de habilidade ou sistemas complexos. E isso não é uma falha, é uma escolha. O jogo é focado na ação direta. Ainda assim, há uma sensação de avanço através das fases, que mudam de ambientação e transmitem a ideia de invasão progressiva ao território inimigo sem precisar de exposição narrativa. É um projeto menor, e ele deixa isso claro. Mas dentro do que se propõe, ele é extremamente competente. E mais do que isso: ele dá vontade de ver mais. Mais fases, mais conteúdo, talvez até uma expansão no futuro.

Visualmente, o jogo é um espetáculo. A pixel art é detalhada, vibrante e cheia de personalidade. Sim, a inspiração em clássicos como Contra é evidente, mas Alien Strike não vive disso. Ele não é apenas um clone bonito — ele é bonito por mérito próprio. As cores, os efeitos e a animação constroem uma identidade visual forte, que sustenta toda a experiência. A trilha sonora cumpre seu papel, remetendo diretamente à era dos fliperamas e consoles dos anos 90. Não é memorável, mas também não atrapalha. Já os efeitos sonoros são excelentes. Tiros, explosões e impactos têm peso, têm presença, e reforçam a sensação de ação constante.
Tecnicamente, o jogo é sólido. A performance foi impecável, rodando de forma totalmente estável, sem travamentos. Houve apenas um pequeno bug, que se resolveu sozinho em segundos, nada que comprometa a experiência. É leve, bem otimizado e acessível, funcionando sem esforço em praticamente qualquer máquina. No fim das contas, Alien Strike é exatamente o tipo de jogo que você entra e já começa a se divertir. É uma diversão imediata, quase instintiva. Ele pode ser jogado por horas, mas também funciona perfeitamente em sessões rápidas. E quando termina, deixa aquela sensação honesta de “eu queria só mais um pouco”.

O fator replay é fortalecido pelo nível de dificuldade e, principalmente, pelo modo cooperativo, que tem potencial para elevar a experiência ainda mais. A maior qualidade do jogo é simples de definir: ele é divertido. Puro e direto. É o tipo de jogo que você joga sem pensar em nada, só pelo prazer de jogar. Seu maior defeito é a repetição leve no final, algo que poderia se tornar mais evidente caso o jogo fosse mais longo. No fim, Alien Strike não tenta ser mais do que é. E talvez esse seja tanto seu maior acerto quanto sua maior limitação.
- Gráficos: 9/10
- Som: 8/10
- Gameplay: 9/10
- Nota Final: 8/10
É, no fim das contas, um ótimo jogo para jogar em um domingo à tarde, chuvoso, com um amigo.
JOGUE A DEMONSTRAÇÃO AGORA MESMO!
Agradecimentos à Nuntius Games pela chave disponibilizada para a criação dessa análise.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Mais do que um visual marcante, o título da Fumi Games entrega um combate visceral e uma alma que falta na indústria moderna.

Existem jogos que você joga…
e existem jogos que te fazem lembrar por que videogame é tão bom.
Mouse: P.I. For Hire faz exatamente isso.
Desde os primeiros minutos, já fica claro que você não está diante de algo comum. O jogo te joga direto em uma investigação simples, mas com uma energia absurda, que rapidamente escala. A primeira perseguição, o primeiro combate, o momento em que você pega a arma pela primeira vez… tudo ali já entrega uma coisa rara hoje em dia: personalidade.
E naquele instante, você entende: isso aqui é especial.

Uma identidade que engole tudo ao redor
O visual é, sem exagero, um dos mais marcantes dos últimos anos.
Inspirado em animações clássicas dos anos 30 e 40, o jogo constrói uma estética preto e branco que, curiosamente, parece cheia de cor. Você entende cada elemento na tela, cada detalhe, cada movimento. Não é só bonito, é inteligente.
E mais do que isso: não é só visual. A identidade artística está em tudo:
- trilha sonora
- som ambiente
- ritmo
- direção de cena
É um pacote completo. Um estilo que não só existe, mas sustenta toda a experiência. Se fosse para definir em uma frase:
BioShock e DOOM tiveram um filho e ele nasceu com personalidade própria.

Gameplay: simples na base, brilhante na execução
O combate é extremamente satisfatório. Ele não reinventa a roda, mas executa com precisão cirúrgica. Assim como em DOOM, você é constantemente incentivado a se mover, trocar de arma e se adaptar. Cada arma tem um comportamento único:
- cadência diferente
- precisão diferente
- função estratégica específica
E a munição limitada te força a explorar esse sistema o tempo todo.
Os inimigos seguem a mesma lógica:
- aparecem em grupos
- pressionam constantemente
- exigem leitura e adaptação
Mesmo quando arenas se repetem estruturalmente, o design de combate muda o suficiente para manter tudo dinâmico. Não atinge a maestria absoluta de DOOM Eternal, mas chega perto o suficiente para ser respeitável, especialmente vindo de uma IP nova.

Level design e ritmo
Os mapas são lineares, mas inteligentes. Você sempre sabe para onde ir, mas ainda existe espaço para:
- exploração leve
- segredos
- recompensas opcionais
Nada aqui quebra o ritmo, pelo contrário.
O jogo alterna muito bem entre:
- momentos calmos
- tensão narrativa
- combate intenso
Isso evita qualquer sensação de cansaço.
O resultado é um fluxo extremamente bem controlado.
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Narrativa: o clássico bem feito
A história começa simples: um caso, um desaparecimento. Mas ela cresce. E cresce bem.
O jogo trabalha com personagens carismáticos, diálogos afiados e um uso excelente do clima noir, não como estética vazia, mas como parte ativa da narrativa e da gameplay. E quando você percebe, está envolvido em algo muito maior do que parecia no início.
Sem spoilers, mas há momentos que realmente marcam.

Som e imersão
A trilha sonora é simplesmente excelente. Funciona dentro do jogo e fora dele. É daquelas que você escuta até enquanto está estudando ou trabalhando. Os efeitos sonoros são competentes, ajudam na imersão e cumprem bem o papel.
A dublagem merece destaque especial:
- elenco muito bem escolhido
- protagonista extremamente carismático
- entrega emocional forte
Isso eleva ainda mais o envolvimento com o jogo.
Performance e polimento
O jogo roda bem. Sem bugs, sem glitches, sem problemas graves, algo quase raro hoje em dia. Há pequenas quedas de FPS em momentos específicos que não fazem muito sentido, mas nada que comprometa a experiência.
Interface e menus seguem o mesmo padrão de qualidade:
- bem integrados
- coerentes com a estética
- fáceis de usar
Tudo é coeso.

A sensação final
Quando o jogo termina, fica um vazio. Aquele clássico sentimento de:
“eu quero mais disso”
E isso diz muito. Não é só um jogo bom, é um jogo que cria expectativa para o futuro do estúdio.
Pontos fortes e fracos
Pontos fortes
- Narrativa envolvente e bem construída
- Gameplay viciante e consistente do início ao fim
- Identidade artística absurda
Pontos fracos
- Pequenas inconsistências de performance
- Preço pode ser alto para alguns jogadores
- E o pior de todos: ele acaba
Veredito
Mouse: P.I. For Hire não tenta reinventar o gênero.
Ele faz algo mais difícil:
pega o que já existe… e executa quase perfeitamente.
É um jogo feito para quem ama videogame de verdade. Para quem valoriza identidade. Para quem quer sentir algo jogando.
10/10
Uma experiência redonda, polida e extremamente marcante.
Um daqueles jogos que lembram por que você começou a jogar.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
O retorno de uma jornada emocionante, a nova ameaça e o passado de Mui

No dia 5 de março deste 2026, tivemos o lançamento de Planet of Lana II: Children of the Leaf, game este desenvolvido pela Wishfully e publicado pela Thunderful. O título está disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S/X, Xbox One, Nintendo Switch e PC.
O primeiro é simplesmente maravilhoso, sendo um dos meus jogos mais bem avaliados em seu ano de lançamento. Será que conseguem manter a qualidade? Vem comigo que eu te conto em uma análise sem spoilers. O texto a seguir foi feito em cima de uma gameplay do Xbox Series S.

Premissa/Narrativa
2 anos se passaram após os eventos do primeiro jogo, sem entrar em detalhes a harmonia com as máquinas imperou no local. Mas se por um lado temos Lana e Cia vivendo tranquilamente, não podemos dizer o mesmo de uma nova ameaça que parece não se importar com os recursos do planeta.
Estamos falando do povo denominado Dijinghala, atuarão como os vilões da vez e não pouparão esforços em atingir os seus objetivos. A dupla Lana e Mui já “experientes” e mais combativos, terão uma dura missão de ajudar o seu povo e ao mesmo tempo buscar respostas sobre o passado de Mui.

Gameplay/Jogabilidade
A combinação plataforma + puzzle segue a todo vapor! Planet of Lana II mantém tudo aquilo que era bacana no primeiro e consegue aparar algumas pequenas arestas que o título inicial possuía.
Pelo seu lado plataforma ele está praticamente perfeito com exceção de um movimento específico de Lana, que não os pulos diagonais quando uma plataforma está mais alta (subindo uma escada, por exemplo). Seus momentos de correrias e alcance de locais mais distantes ficou impecável, e como sugeri mais cedo, Lana está mais forte e isso fica evidente em momentos como esse, demonstrando a evolução e amadurecimento da personagem.

Mui segue um companheiro fiel do mais alto calibre, fofinho, inteligente e mais evoluído, visto que agora consegue controlar uma variedade de criaturas muito maior do que antes apresentado. Se tratando de puzzles eu diria que eles estão interessantes, mas os do primeiro game me travaram mais, senti uma certa simplicidade, mas que não chega a incomodar. Os enigmas são variados não existindo a sensação de preguiça ao começar sua resolução.
A jogabilidade de Mui segue na analógica direita, partindo para um lado point-and-click. Casa muito bem e a IA do nosso pet não embola em nenhum momento, nunca trava e nos acompanha com rapidez (o que é muito útil visto que existirão momentos que inimigos estarão em nosso encalço).
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Direção de arte/Aspectos técnicos
Sem contar com um diálogo (pelo menos entendível ao público), o título transborda emoção! Falei mais cedo sobre variedades, os cenários aqui estão estupendos, maravilhosos, ricos e empolgantes. Isso sem falar de uma trilha sonora nota 1000, as batidas que os robôs fazem, a Mui faz, ficam pregadas em nosso subconsciente, me pego fazendo involuntariamente mesmo já tendo passado semanas de jogatina (sim, é a mesma do primeiro game).
Não tive nenhum problema com crashs ou problemas de fps durante a minha jogatina no Xbox Series S, seus loadings são ok e não comprometem em nada.

Conclusão
Planet of Lana II: Children of the Leaf é de cair o queixo. De fato, os desenvolvedores fizeram valer a frase do manter o que deu certo e evoluir o que não “estava legal”. Sua história é envolvente e evolui bastante sobre o universo da trama. Vamos pegando pontos ali e acolá e o mundo vai fazendo cada vez mais sentido.
Lana e Mui fazem uma baita dupla, não citar a química desses 2 seria um desleixo inacreditável da minha parte, quero mais para ontem.
Como ponto positivo destaco os cenários, a trilha sonora, a evolução da história e dos personagens. Como lado negativo um pouco dos pulos nas diagonais (quando estamos em escadas), as vezes eles não encaixam e acabamos morrendo mesmo realizando um possível movimento acertado da nossa parte.
10/10
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Despelote é uma experiência agridoce entre um jogo e documentário.

No dia 1 de maio de 2025, chegou ao mercado o título Despelote para as plataformas do PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S/X, Xbox One e PC. O game foi desenvolvido por Julián Cordero e Sebastián Valbuena, sendo publicado pela Panic.
E se por aqui amamos o futebol, certamente iremos nos apaixonar por esta produção correto? Vem comigo que eu te conto. Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Despelote nos levará a cidade de Quito (Equador), onde Julián, com os seus 8 anos, nos contará como foi a experiência de ver a sua seleção chegar pela primeira vez em uma Copa do Mundo, fato ocorrido em 2002. Por meio de suas lembranças (e por alguns fatores externos) veremos como a cidade parou, como foram os jogos, como as notícias eram publicadas e como o esporte simplesmente muda a vida das pessoas.
Gameplay/Jogabilidade
Temos por aqui a visão em primeira pessoa, embarcaremos junto com Julián. Deixando aflorar a “criança” que existe em cada um de nós, simplesmente não conseguimos passar do lado de uma bola e não chutá-la! Sua jogabilidade é simples e não faz questão que o jogador goste dos seus comandos, seu intuito não é nesse quesito, Despelote é basicamente um documentário jogável. E aqui temos um erro a meu ver.

Para uma obra que gostaria de documentar algo ao invés da jogatina, neste projeto existem muitos momentos de gameplay onde ficamos completamente perdidos, quebrando o ritmo da obra. Não temos propriamente um objetivo a ser seguido nos cenários, realizamos a ação que um npc nos sugere e simplesmente não acontece mais nada.
Ele poderia brilhar mais aos olhos com histórias das pessoas, colocar a gente para acompanhar mais vídeos da época (ocorre em alguns momentos, mas a quantidade é escassa), seria muito mais interessante do que acompanhar conversas que não agregam em nada. Para uma pessoa que ama o futebol como eu, falo com tristeza que não fui impactado pelo relato, achei que sairia daqui com uma das obras da minha vida.

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Direção de arte/Aspectos técnicos
Despelote nos entrega uma direção de arte única, meia desajeitada muitas das vezes, mas marcante. Só de ver as cores em qualquer brincadeira de adivinhação de games por aí eu certamente acertaria que tal cenário é Despelote.
No Xbox Series S não tive nenhum problema de crash ou travamentos, tive um ou outro carregamento demorado e a transição de “fase” de uma para a outra as vezes não fluía bem, ele vai embaçando a tela até que o Blur chegue no 100%.

Conclusão
A combinação documentário + videogame não casou bem por aqui. Consigo ver com clareza sua ótima intenção, mas o resultado atingido não foi satisfatório, entregando um documentário raso e uma jogatina medíocre.
Como aspecto positivo destaco a sua intenção e o clímax alcançado em seu final. Como aspecto negativo o resultado atingido, não me fisgou pela jogabilidade e não me fisgou pelo lado do documentário, acho que o feito atingido por Equador merece um pouco mais.
6/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma pérola oculta do Xbox Game Pass de março.

No dia 3 de março deste 2026, tivemos finalmente o lançamento de Minishoot' Adventures para os consoles de mesa. O que antes era um exclusivo dos PC’s desde o ano de 2024, deu as caras no PlayStation 5, Xbox Series S/X e Nintendo Switch 2. Confesso que eu estava bastante animado para esta jogatina, conheci o título pelo canal Nautilus no YouTube, para minha tristeza na época não pude jogar devido a sua exclusividade. Esperei, esperei e esperei mais um pouco…
Será que valeu a pena? Vem comigo que eu te conto. Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Por aqui nós controlaremos uma nave espacial que precisa libertar os seus amigos que estão presos em uma espécie de cristal corrompido. Isso é tudo o que lhe restou, visto que seu vilarejo foi completamente destruído pelo que eles chamam de “O não escolhido”. O vilão em questão veio do submundo e trouxe consigo um batalhão de mobs para ajudá-lo em sua empreitada de acabar com o mundo. Nossa nave fofinha e bonitinha que chamamos de protagonista por aqui, dará conta do recado?

Gameplay/Jogabilidade
Minishoot' Adventures traz consigo alguns elementos bem interessantes como metroidvania, bullet hell e uma boa aventura assim como em jogos mais antigos da franquia Zelda. Ele parte para uma câmera Top Down o que casa perfeitamente com o que o título se propõe, seja na hora da ação mas como também na hora da exploração.
Controlamos a nave com a analógica esquerda e atiramos na analógica direita (pelo menos os projéteis mais básicos), sua movimentação é fluída e bastante responsiva. Seus momentos bullet hell são um verdadeiro deleite para os jogadores mais afixionados pelo método de jogo. Mas não se assuste, por aqui temos a balança perfeita entre o equilíbrio e o desafio. Está muito difícil por hora? Explore uma outra área, uma outra dungeon, acumule recursos e volte quando algumas melhorias forem implementadas.

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E por falar de equilíbrio/desafio, temos algumas opções de acessibilidade bem bacanas disponíveis para os jogadores, como por exemplo: tiro automático, dificuldade a ser escolhida ao iniciar, vida infinita e etc. Falei mais cedo sobre exploração e a muito tempo não me senti tão feliz em navegar por aí olhando as frestinhas espalhadas pelo cenário. É bastante gratificante achar os caminhos e fazer o famoso backtracking por aqui, voltar com um dash, voltar com um tiro mais poderoso que agora é capaz de destruir pedras, tudo isso proporciona atalhos e conhecimento da área, que por mais que não seja muito grande na teoria/imagem, na prática temos uma outra sensação.
Suas dungeons não se diferem tanto no quesito visual pelo menos, mas as batalhas e as suas resoluções carregam este aspecto, fazendo com que a todo momento o jogador não se sinta com tédio e fique sempre animado com as surpresas que lhe aguardam a cada esquina.

Direção de arte/Aspectos técnicos
Sua direção de arte é simples e completamente eficaz. Seus cenários são belos, sua trilha sonora cativa (faltou algumas marcantes em chefes mas tudo bem) e o seu desempenho impecável, zero problemas com crashs ou quedas de fps. Terminei a minha jornada com cerca de 8h20, sendo que eu poderia ir muito além faltou bastante coisa a ser explorada e me disseram por aí que temos uma batalha especial pós game.

Conclusão
Minishoot' Adventures é de fato um baita jogo! Divertido, cativante e desafiador em alguns momentos. Seu sistema de upgrades é eficaz e sempre recompensa o jogador mesmo que o resultado em uma dungeon não seja favorável, nunca saímos de mão abanando.
Como aspecto positivo destaco a exploração e a sua jogabilidade com o bom e velho jogo de navinha (shoot 'em ups) + bullet hell, eu simplesmente amo essa combinação. Como aspecto negativo talvez a falta de uma trilha mais marcante nos chefes e algumas dungeons serem parecidas.
Nota: 10/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
O sonho de todo fã da franquia.

No dia 27 de fevereiro deste 2026, tivemos o lançamento de Resident Evil Requiem no mercado gamer. O jogo foi disponibilizado para as plataformas do PlayStation 5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch 2 e PC.
A cada aparição em eventos ou a cada simples rumor postado em redes sociais, o título voltava com tudo para os assuntos mais comentados independente da rede social. Será que faz jus a sua prematura fala de possível candidato a GOTY 2026? Vem comigo que eu te conto.
Esta análise foi realizada em uma gameplay no Xbox Series S, por aqui não teremos nenhum spoiler revelado, pode ficar tranquilo(a).

Premissa/Narrativa
Infelizmente (ou felizmente dependendo da ótica a ser adotada), já sabíamos que Resident Evil Requiem seria uma história onde nós teríamos 2 protagonistas, são eles: Grace Ashcroft (filha de Alyssa Ashcroft, personagem de Resident Evil: Outbreak) e Leon Scott Kennedy.
Saber depois que o Leon apareceria seria incrível né? Mas deixamos de lado por hora. Grace Ashcroft é a bola da vez, nossa nova e mais recente querida da franquia é uma analista do FBI, sendo assim a mesma não tem a expertise necessária para algumas atividades de campo.
Ainda assim, Grace recebe de seu chefe uma missão para lá de conflitante, ela terá que lutar contra seus traumas/medo e voltar para o hotel onde sua mãe foi brutalmente assassinada (sendo um dos motivos para a protagonista investir nessa carreira).
Já Leon por sua vez, ao contrário de Grace tem experiência para dar e vender, já veterano e com ódio no coração, investiga uma série de mortes de pessoas infectadas tardiamente pelo T-Virus, puxando justamente para os eventos que aconteceram em Raccoon City (o mesmo também se encontra infectado, cenário do qual já apareceu nos trailers divulgados em outrora).
Investigação para lá, conflitos para cá, as duas jornadas acabam se cruzando e com isso os personagens terão que se ajudar a achar uma saída no meio de todo esse caos, no modo mais Resident Evil possível existente.

Gameplay/Jogabilidade
Resident Evil Requiem entrega simplesmente dois jogos completos em um! O trabalho dos desenvolvedores por aqui foi impecável. Por mais que tenhamos a opção de jogar em primeira ou terceira pessoa com ambos os personagens, o jogo te suplica que a Grace seja jogada em primeira e o Leon em terceira.
Sabe quando eles não falam nada mas fica meio entendido nas letras miúdas? Foi este o sentimento e eu o atendi, não teve como.
Grace Ashcroft: Sobre a perspectiva de Grace, somos evocados a lembranças diretas de Resident Evil 2 e Resident Evil 7. Sua jogabilidade tende a ser mais estudada, o seu armamento não é capaz de derrotar as hordas que virão por aí.
Por mais que tenhamos a Requiem (arma especial que seria uma espécie de Magnum) em posse, a munição no geral é regrada e não deve ser utilizada de maneira descuidada. Seu inventário é bastante limitado e devemos utilizar os baús como um grande auxiliar durante as nossas idas e vindas, o bom e velho backtracking.
Os locais de save da protagonista são as já conhecidas máquinas de escrever, inclusive, se adotado o modo clássico ao iniciar sua jogatina, devemos utilizar as tintas como recurso de salvamento, tornando a gameplay ainda mais complicada mas trazendo pela primeira vez a nostalgia ao plano principal.
E falando em primeira vez, temos zumbis que literalmente se lembram de ações do qual eles faziam ainda em vida, como por exemplo: cantar, apagar luzes, limpar o chão, limpar os móveis e etc. Isso traz um elemento poderosíssimo ao debate por duas questões, será que eles ainda são humanos? Dá para reverter? E a outra é puramente pela gameplay, ver as ações, entender os movimentos e as vezes até utilizar isso ao nosso favor é simplesmente incrível, caso queiram se aprofundar mais neste quesito saibam que você será bastante recompensado.
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Leon Scott Kennedy: Não deu para limpar a área com a Grace? Não se preocupe que o Leon faz o trabalho, suas falas e suas ações, dão a entender que ele se sente um pouco culpado talvez, meio que ele deixou uma lacuna em aberto e finalmente colocará um ponto final em algo que o “assombra”.
Não o chamando de velho, mas vamos dizer que mesmo que com sua experiência esteja mais alavancada, o homem é uma máquina de moer inimigos. Ele segue bastante ágil, focado e piadista, assim como vimos em Resident Evil 4 Remake.
Suas animações de finalizações contra os zumbis estão deslumbrantes, uma mais bela que a outra. Procurar os cantos e os mais variados modos de ativá-las se torna objetivo de vida, está muito legal.
Já que trouxe Resident Evil 4 Remake, um aspecto que me incomodou bastante por lá, no Requiem isso já está corrigido pelo menos para mim. Falo da arma empunhada por Leon, no 4 Remake temos as facas, só que por lá elas quebram. E por aqui temos um belo machado, ele se desgasta, contudo temos uma pedra de amolar infinita que recompõe o nosso armamento a troco de alguns segundos de animação.
Nostalgia: A máquina de escrever foi só o começo, Resident Evil Requiem é um show de “sou fã, eu quero service”, frase dita por Érico Borgo em sua época de Omelete. Você aí do outro lado, é fã da franquia? É o seu momento!
Escrever sobre Resident Evil Requiem, falar sobre Resident Evil Requiem, é de brilhar os olhos. Você se pega lembrando dos momentos, da alegria que foi ver aquilo acontecendo na sua frente, a vontade de conversar com as pessoas sobre os eventos, as teorias, os personagens, meu Deus, foi surreal!
Direção de arte/Aspectos técnicos
Independente da área a ser trabalhada, seja ela escura, seja ela abandonada, seja ela resultado de uma bomba termobárica, é tudo incrível para mim. Achei o título belíssimo em todos os aspectos possíveis, não tive nenhum problema de crash ou travamentos durante a minha jornada.
Em minha primeira run consegui finalizá-la com cerca de 13h, visualizando o tempo gerado pelo próprio Xbox. No tempo mostrado pelo game tive um resultado de 8h de jogatina.

Conclusão
Resident Evil Requiem é mágico! Seus pontos positivos vão muito além do que eu estava esperando, e o meu hype já estava alto.
Como aspecto positivo destaco a sua ótima gameplay em seus 2 jogos existentes, Grace cresce bastante, sua perseguidora é muito legal e suas invenções/coletas mais incríveis ainda. Se tinha alguma dúvida de quem é o maior protagonista da série eu acho que aqui nós temos um baita argumento que é o Leon!
A gameplay Resident Evil 4 like está impecável, o modo adicionado da loja é divertido e a nostalgia bate na porta com muita força. Eu sei que faltou personagens e tudo mais, mas sabe qual o sentimento que eu senti jogando isso aqui? Meio que um Vingadores: Guerra Infinita indo para o Ultimato.
Como aspecto negativo destaco um pouco da história que por muitas vezes não é o forte de Resident Evil, e alguns inimigos irritantes com armas de fogo. Dito tudo isso, Resident Evil Requiem entrou para o meu top 10 da vida, sendo um dos melhores títulos da franquia.
Nota 10/10
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Guilherme Scarpelli
MPIlhaOliveira
Games e um pouco de vida social.
Uma celebração aos 30 anos da franquia com novos rostos e velhos conhecidos

Resident Evil Requiem, além de comemorar os 30 anos da franquia, traz uma nova história junto da nova protagonista, Grace Ashcroft. Ela é filha de Alyssa Ashcroft, uma das protagonistas da duologia Resident Evil Outbreak.

Além de Grace, temos o retorno de Leon Scott Kennedy, que volta depois de um longo tempo desde Resident Evil 6. Neste novo capítulo da saga, suas habilidades serão testadas ao limite quando um novo caos se instaura com uma série de mortes envolvendo sobreviventes de Raccoon City. Grace é enviada ao Hotel Wrenwood para investigar o assassinato de sua mãe, mas acaba capturada por Victor Gideon, um cientista da Umbrella Corporation, e levada ao centro médico de Rhodes Hill. Leon também vai ao local ao presenciar o sequestro de Grace, e é aí que o terror e a ação desenfreada começam!

A gameplay de Grace é bastante inspirada em Resident Evil 2 e 7, enquanto a de Leon é focada na de Resident Evil 4 com um pouco do 6. O jogo tem excelentes puzzles para serem solucionados, incluindo um bem difícil e opcional.

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O inventário de Grace será bem limitado e os jogadores precisarão de muito cuidado na hora de atacar, pois evitar confrontos será uma das melhores opções. Já com Leon, teremos um arsenal generoso e poderemos atacar sem dó. Leon também terá um machado que precisará ser afiado quando estiver gasto, porém, com o decorrer da história, poderemos melhorá-lo e deixá-lo mais resistente.

O jogo traz muitos plot twists e um retorno triunfal a Raccoon City, que mexerá com a nostalgia dos fãs mais antigos e também agradará a geração que chegou a jogar o remake de Resident Evil 2.
O jogo me agradou muito; o final me deixou bem satisfeito e ansioso para o próximo capítulo da saga!
Minha Nota Final é 10 e recomendo muito que joguem!
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Master Chief XL
Master Chief XL
Youtuber, Gamer, Otaku e tenho um sonho: trazer bastante conteúdo de Games para o meu canal!
História rica e gameplay única, mas com pontos que pedem polimento.

Anima é um jogo bem diferente dentro de seu gênero, visto que não segue à risca a fórmula para action RPGs, seus objetivos não são claros e a história não entregue de bandeja. Precisamos nos atentar aos files que encontramos, descrição de itens e prestar atenção em conversas que temos com NPCs e com o nosso livro, Ergo.

História
Logo no início temos uma breve cutscene nos apresentando alguns conceitos do game como a irmandade de Nathaniel e uma breve explicação sobre nossos protagonistas, A Portadora de calamidades e Ergo, uma entidade tida como maligna e que tentou destruir o mundo, mas que teve seu poder selado em um livro e agora ajuda a irmandade através da portadora. Após isso chegamos a um vilarejo que está sendo atacado e perseguimos uma mulher misteriosa e poderosa que está causando o ataque. Após a encontrarmos e a vencemos em um combate uma figura misteriosa aparece e também nos desafia.

Após a luta com ele ficamos desacordados e aparecemos dentro de uma torre e precisamos desvendar seus enigmas e subir seus andares para chegarmos ao topo e entender o que está acontecendo e durante essa subida conhecemos diversos personagens cada um com seu próprio objetivo e ambição, alguns nos ajudam e a maioria quer nos matar. A história é bem legal e rica, porém eu não gostei de como é apresentada e das cutscenes, que estão mais para slides com balões de fala do que animações em si.
- História rica em detalhes e em lore
- Personagens interessantes
- Cutscenes mal animadas

Gameplay
A proposta do game é nos trazer uma gameplay simples e desafiadora, porém o combate acaba ficando repetitivo em pouco tempo, principalmente no quesito inimigos. No game podemos andar, correr, esquivar, usar magias, realizar combos, tomar decisões em algumas ocasiões, interagir com objetos e inspecionar o cenário, algo que passa desapercebido em vários jogos, mas neste é de suma importância.
Cada um dos protagonistas possui seu próprio estilo de luta e poderes únicos, o que traz uma boa diversidade e dinâmica interessante. Ergo prefere ataques corpo a corpo e magias de curto alcance e consegue lutar contra seres de trevas. Já a Portadora prefere ataques a distância e magias poderosas, além de conseguir lidar com seres de luz. Isso fica claro a medida que progredimos em nossas árvores de habilidade.
O game também possui diversos puzzles e enigmas desafiadores, nos fazendo ler livros, prestar atenção no ambiente e buscar respostas em outras áreas para decifrá-los e então podermos avançar na torre. No início demorei a me acostumar com a gameplay, achei ela travada e lenta, não melhorou muito com o passar do game, mas consegui me acostumar.
- Gameplay diversificada
- Cenário rico e importante
- Inimigos repetitivos e genéricos
- Gameplay lenta
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Gráficos e visuais
Para um remaster feito para a geração atual eu esperava algo mais bonito e mais bem polido. Em certas áreas podemos ver o potencial do game sendo bem aproveitado, porém é algo inconsistente e momentâneo, já que em muitas outras áreas o jogo parece datado e mal polido o que gera estranheza e passa uma certa pressa dos desenvolvedores. Não me afastou do jogo nem me fez querer desistir dele, mas que deveria ter tido mais atenção.
- Algumas áreas são bem feitas e bonitas
- Efeito dos ataques e magias são feios e simplórios

Trilha sonora
Um ponto alto, mas que passa despercebido. A trilha sonora do jogo é boa, apesar de se repetir um pouco, mas o real problema é o volume. Coloquei as configurações de volume no máximo e aumentei o som no meu fone, porém as músicas continuaram bem baixas e mal pude ouvi-las, o que tornou a imersão um pouco abaixo do que poderia ser.
- Trilha sonora transmite
- Volume muito baixo

Qualidade técnica
Muito bem feita, porém com alguns bugs, principalmente em relação aos inimigos que ficam presos em partes do cenário e dificuldade levemente desbalanceada em algumas partes, principalmente em alguns chefes principais que acertam golpes “desonestos” e não dão muita brecha para atacarmos de volta.
Recomendo para fãs de games que não pegam na sua mão, nem te dão tudo mastigado, porém bem balanceado. O jogo é bem divertido e te instiga a explorar cada cantinho, eu não conhecia o jogo original, porém é visível que poderiam ter modernizado um pouco mais os controles, os efeitos e o design dos personagens.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando








