Uma aventura promissora com personagens cativantes, mas marcada por problemas de desempenho e jogabilidade.

A indústria dos videogames tem recebido grandes lições dos estúdios menores. A cena indie tem crescido e mostrado sua força, lançando títulos que se tornam clássicos instantaneamente. Meu preferido do ano continua sendo Clair Obscur: Expedition 33, então não preciso ir muito além, basta conferir minha análise desse jogo espetacular!
Infelizmente, não posso dizer o mesmo sobre Echoes of The End, da Myrkur Games. Mesmo após alguns patches, o jogo apresentou desempenho desastroso, tornando impossível concluir a experiência sem frustração.
O que há de melhor em Echoes of The End
A proposta é promissora. Aqui acompanhamos Ryn, uma jovem marcada por poderes mágicos que tenta controlar a todo custo. Quando seu irmão é capturado pela nação rival de Reigendal, ela parte em busca de resgatá-lo. Pelo caminho, encontra Abram, um engenhoso e enigmático companheiro, e juntos exploram o mundo de Aema, repleto de criaturas fantásticas, magia e guerras. A narrativa é envolvente, com arcos bem construídos e personagens carismáticos. Ryn e Abram carregam diálogos cheios de química e evolução pessoal que realmente prendem a atenção. O universo, rico em tradição mágica e lendas, lembra até mesmo criações literárias fantásticas.

Visualmente, o jogo impressiona com cenários deslumbrantes que variam entre montanhas, vulcões, florestas geladas e cidades vibrantes. O design de personagens também é notável, com animações faciais expressivas e estética convincente. A dublagem nórdica em inglês adiciona identidade cultural e autenticidade, enquanto os efeitos sonoros reforçam a imersão. A trilha sonora é basicamente uma música de fundo. Ela não é ruim, mas longe de ser memorável. Mas cumpre seu papel para não deixar o jogo no vazio.
Os quebra-cabeças ambientais também merecem destaque. Eles se fundem à exploração de forma inteligente, exigindo saltos, ativação de interruptores e raciocínio estratégico. Alguns puzzles podem ser cansativos, mas no geral, a experiência de resolver desafios é satisfatória e bem planejada. Eu realmente gostei disso.

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Onde os problemas começam
"Mas se o jogo é bom, por que você não chegou até o fim?"



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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Um conto tocante de amizade, esperança e coragem que transforma cada cena em arte e cada nota em sentimento.

Gostaria de começar dizendo que já faz algum tempo desde que joguei Planet of Lana, mas é impossível não trazer de volta as memórias dessa experiência tão especial. Mais do que apenas jogar, foi sentir. Foi se deixar levar por uma obra que, desde os primeiros minutos, mostrou que não seria apenas mais um jogo, mas sim um clássico instantâneo, daqueles que ficam guardados no coração.
Desenvolvido pela Wishfully e publicado pela Thunderful Games, o jogo me conquistou de imediato, com uma história emocionante e um universo que transborda vida e significado.

A força da narrativa
A trama é simples na superfície, mas profunda em impacto: todos os habitantes da aldeia de Lana foram sequestrados por robôs hostis, incluindo sua amada irmã. Movida por amor e determinação, Lana embarca em uma jornada perigosa para resgatá-los. No caminho, ela encontra Mui, uma criatura adorável que se torna sua companheira inseparável.
A relação entre Lana e Mui é de uma ternura única. Juntos, eles enfrentam quebra-cabeças, perigos e inimigos, em um equilíbrio perfeito entre tensão e afeto. É impossível não se emocionar com os laços que surgem nessa amizade, que se fortalece a cada desafio.

Entre lágrimas e sorrisos
Planet of Lana é um daqueles jogos que mexem com quem é mais sensível: faz chorar tanto de tristeza quanto de felicidade. Cada momento da jornada traz viradas que surpreendem, encantam e apertam o coração.
Os quebra-cabeças podem soar repetitivos em alguns momentos, mas cumprem o papel de instigar o jogador, pedindo atenção, paciência e raciocínio. O ritmo do jogo, por vezes mais lento, não atrapalha a experiência – ao contrário, dá espaço para absorver cada detalhe do mundo construído com tanto cuidado.

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Jogabilidade que respeita o jogador
A jogabilidade não traz inovações radicais, mas isso é um acerto. O foco está na experiência: plataformas, furtividade e o uso criativo de Mui para alcançar locais ou solucionar desafios. O jogo não é fácil, mas também não chega a ser punitivo – há momentos em que a repetição se torna necessária, exigindo precisão de timing, e é justamente isso que o torna desafiador na medida certa.

Beleza que emociona os olhos
Os gráficos pintados à mão lembram diretamente as obras do Estúdio Ghibli, com cores suaves e paletas que variam entre tons pastéis e vibrantes. Cada cenário é único, desenhado para transmitir emoção e fazer parte da narrativa. A arte, as animações e os detalhes criam uma atmosfera mágica, que convida o jogador a mergulhar profundamente no mundo de Lana.

Som que fala direto ao coração
Mesmo sem falas, Planet of Lana consegue transmitir emoções com perfeição. O design de som cria um idioma universal que toca de forma visceral. E quando falamos em trilha sonora, não há como não se arrepiar: composta por Takeshi Furukawa (The Last Guardian), a música acompanha cada passo, cada momento de tensão e de esperança. O ponto alto chega nos créditos finais, com a canção interpretada por Siobhan Wilson – um encerramento tão belo que me deixou com lágrimas nos olhos.
Um jogo para guardar na alma
No fim, Planet of Lana é muito mais do que um jogo. É uma experiência cativante, emocionante e inesquecível. Pode não reinventar a roda em termos de mecânicas, mas entrega algo ainda mais raro: um impacto emocional profundo que mistura arte, som, narrativa e jogabilidade em perfeita harmonia.

É o tipo de obra que não se joga apenas com os controles, mas com o coração.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Uma aventura colorida e nostálgica, mas com escolhas questionáveis e falta de diversidade que prejudicam a experiência.

Candylands Journey é um jogo de plataforma 2D que tenta resgatar o charme da era 16-bits, mas infelizmente falha em alguns pontos.
A narrativa é simples e até um tanto genérica: uma bruxa malvada rouba um cristal colorido de um castelo e desaparece. O jogador assume o controle de uma bruxinha sem nome, que possui o poder de criar bolhas — habilidade usada tanto para derrotar inimigos quanto para superar plataformas. O objetivo é direto: derrotar a bruxa e suas duas irmãs para recuperar o cristal.

A jogabilidade é básica, consistindo em andar para a direita ou subir dependendo da fase, sempre coletando gemas verdes para avançar. O jogo oferece diversas magias — como bolha, fogo, gelo, lua, rosa, coelho, sapo e morcego — mas apenas duas são realmente necessárias para coletáveis, o que gera frustração.

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Para concluir o jogo, é obrigatório pegar todos os coletáveis, mas ao menos é possível revisitar capítulos para completar o que falta. O ponto mais fraco é a falta de diversidade: embora existam vários mundos, os inimigos se repetem quase sempre, com exceção de fases específicas, como o castelo amaldiçoado com caveiras voadoras ou as fases aquáticas com peixes.

A trilha sonora é apenas ok: agradável, mas não memorável. Já os efeitos sonoros cumprem bem o papel.
Apesar de alguns bugs, como atravessar o chão, nada compromete gravemente a experiência. Os desenvolvedores mostraram um trabalho competente.

O visual é simples, mas colorido e com saturação elevada, remetendo claramente aos jogos 16-bits. No entanto, uma decisão polêmica chama a atenção: as personagens femininas possuem física exagerada nos seios, que ficam balançando constantemente — contraste desconfortável, já que o jogo parece voltado ao público infantil e sequer possui balões de fala. Uma escolha que transmite a impressão de que a prioridade dos desenvolvedores estava no lugar errado.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Um tributo apaixonado que mistura nostalgia, ação intensa e a melhor fase da franquia Shinobi.

Desde que Shinobi: Art of Vengeance foi anunciado, fiquei em êxtase, pois sabia que viria algo especial, ainda mais por ser um fã dos clássicos jogos da franquia. A nova aventura de Joe Musashi, líder do lendário Clã Oboro, resgata toda a essência dos clássicos da franquia e a leva a um novo patamar. A ameaça agora é a ENE Corp, liderada pelo insano gênio Ruse, que busca espalhar monstros e medo pelo mundo. Quando a vila Oboro é atacada, cabe a Joe enfrentar generais brutais, dominar novas habilidades e, por fim, pôr fim ao reinado de terror.
A narrativa não reinventa o gênero, mas funciona exatamente como deveria e dá o combustível necessário para manter o jogador imerso do começo ao fim, já que a vingança fica explícita na caçada de Joe Musashi. Onde o jogo realmente brilha é no design de níveis e no combate frenético, criando cenários que são um verdadeiro espetáculo. A cada fase, é impossível não se impressionar com a direção de arte e a variedade de desafios apresentados.

Um Metroidvania que entende seu público
Shinobi assume a estrutura de um metroidvania, mas com soluções inteligentes que evitam a frustração típica do gênero. As áreas bloqueadas são bem sinalizadas, e o mapa marca em roxo os locais secretos que pedem habilidades específicas. Além disso, os pontos de viagem rápida tornam o retrocesso prático e nada cansativo, mantendo a experiência sempre dinâmica.

Combate ágil e evolução constante
O sistema de combate começa simples, mas floresce conforme novas habilidades são desbloqueadas. Os Ningi permitem movimentos clássicos de metroidvania, como escalar paredes, correr ou planar, enquanto as técnicas Ninpo adicionam profundidade e estratégia, trazendo ataques baseados em fogo, água e raio. Misturá-los com combos básicos resulta em sequências de luta espetaculares, dignas de um verdadeiro mestre ninja.
E ainda há o medidor de raiva, que libera o poderoso Ninjutsu. Cada técnica especial, como o devastador Karyu Ninjutsu ou a recuperação vital de Shisui, acrescenta impacto às batalhas mais intensas. Não é um jogo fácil: você vai morrer diversas vezes. Mas esse é exatamente o tempero que dá valor a cada vitória.

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Chefes memoráveis e níveis marcantes
O jogo não decepciona quando o assunto são chefes de fase. Cada um deles possui identidade própria, aproveitando as novas habilidades adquiridas. Além disso, o retorno de níveis “de viagem”, como montar um lobo ou surfar em cenários insanos, reforça o espírito clássico da franquia. É impossível não querer ver qual surpresa espera no próximo estágio.

Uma obra de arte em movimento
A direção de arte é arrebatadora: cenários pintados à mão, paleta vibrante e a perfeita fusão entre a estética tradicional japonesa e o futurismo robótico. A performance técnica é impecável, rodando liso e sem falhas no Xbox Series S. O resultado é uma experiência visual e fluida, como sempre sonhamos ver em um verdadeiro renascimento da franquia.

Trilha sonora digna da lenda Shinobi
Se a parte visual impressiona, a trilha sonora é um deleite à parte. Com a assinatura de Tee Lopez e a participação lendária de Yuzo Koshiro, a música captura a essência da ação ninja com perfeição. O áudio complementa os combates com efeitos sonoros claros e dublagens sólidas, mas é nas melodias de fases e batalhas de chefes que a alma de Shinobi pulsa mais forte.

O retorno triunfal que esperávamos
Shinobi: Art of Vengeance não é apenas um revival; é um dos melhores metroidvanias de ação 2D dos últimos anos. Ele mistura nostalgia com modernidade, oferece desafios à altura e entrega um espetáculo audiovisual inesquecível. Para qualquer fã de ninjas, plataformas e, claro, da franquia Shinobi, este é simplesmente um jogo obrigatório.
Na nossa escala de 0 a 10, Shinobi: Art of Vengeance alcança o topo com maestria. Se houvesse como ultrapassar, este game estaria no ápice.
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Marcos Paulo I. Oliveira
MPIlhaOliveira
Vlad Circus: Curse of Asmodeus entrega uma experiência sombria com história envolvente em pixel art.

Vlad Circus foi uma tremenda surpresa para o ano de 2025. Com uma arte fenomenal em pixel art, história cativante e personagens muito bem escritos, virou com certeza um dos meus jogos indie favoritos.
História
Aqui o jogo começa de uma maneira bem inusitada: começamos mortos e realizando um quick time event para ressuscitar. Ao acordarmos, não lembramos de nada do que aconteceu, mas conforme vamos progredindo no game, encontramos espelhos, que servem como uma viagem ao subconsciente do protagonista Josef Petrescu.
Para quem já jogou o primeiro Vlad Circus, vai reconhecer este nome como o responsável pelo incêndio que destruiu o circo, matou centenas de pessoas e causou estragos irreparáveis. Aqui, no segundo jogo, controlamos Petrescu e conhecemos seu passado até aquela fatídica noite.
Não vou entrar em muitos detalhes para evitar spoilers, mas o plot é sensacional e surpreendente. A história, apesar de curta (levando em torno de 5 horas para alcançarmos o final), é muito imersiva e interessante, tanto que me fez querer comprar o primeiro jogo. Os diálogos são incríveis, não são arrastados e os personagens apresentados se encaixam perfeitamente na obra e no tema aterrorizante que o jogo proporciona.

Gráficos e visuais
O jogo se passa em dois ambientes diferentes: um manicômio e uma cidade do interior norte-americano nos anos 30. Ambos possuem representações incríveis feitas em pixel art, estilo do qual sou muito fã.
A composição dos cenários e o design dos personagens são incrivelmente detalhados e bem-feitos. No manicômio, vemos câmaras de tortura, muito sangue, vísceras, cadáveres e ratos. Já na cidade, encontramos bares, hotéis, lojas, casas e NPCs para interagir.

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Gameplay
A gameplay do jogo é simples, mas funcional. Podemos andar, correr às vezes, interagir com objetos, iluminar ambientes com fósforos, chutar ratos e cacos de vidro e tomar aspirinas para recuperar vida.
A jogabilidade funciona muito bem com o estilo do jogo. Apesar de eu ter achado fácil a parte de combate contra os ratos, os enigmas foram desafiadores e complexos, equilibrando a experiência.

Trilha sonora
Aqui o jogo brilha. Não só a trilha sonora, mas também o design de áudio são pontos fortíssimos. O jogo transmite constantemente um ar de suspense, mistério e desconforto, e o áudio acompanha isso de maneira impecável — mesmo sem ser uma trilha sonora extremamente marcante.

Qualidade técnica
Aqui não há reclamações. Durante toda a minha jogatina, não encontrei nenhum bug ou defeito técnico no jogo.
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Ramon
Hardt
Sou apaixonado por jogos desafiadores e jogos de luta, meu objetivo sempre é aproveitar ao máximo o que eu estou jogando
Uma celebração criativa que redefine o clássico.

Super Mario Odyssey foi meu primeiro jogo no Nintendo Switch. As expectativas estavam nas alturas e, confesso, aquele brilho nos olhos voltou logo nos primeiros minutos de gameplay. A Nintendo pode não ter um console que impressione em poder bruto, mas quando falamos de direção de arte, personalidade visual e criatividade, ela continua sendo uma das maiores do mundo.
História
A trama segue a fórmula clássica de Mario: Bowser sequestra Peach e planeja um casamento forçado. Para isso, ele viaja por diferentes reinos atrás de artefatos, deixando um rastro de caos. Mario, agora acompanhado de Cappy, um chapéu vivo que também perdeu sua irmã para Bowser, parte nessa jornada dimensional para resgatar Peach e restaurar a ordem. É simples, mas eficaz, e serve como pano de fundo para a grande estrela do jogo: a jogabilidade.
Gráficos e arte
O Switch não é referência em performance técnica, mas Odyssey mostra como a direção de arte compensa qualquer limitação. Cada reino tem identidade própria, cores vibrantes e um estilo tão único que a sensação é de estar jogando algo novo a cada mundo, mesmo sendo sempre o mesmo Mario.

Trilha e efeitos sonoros
A trilha sonora é marcante e memorável, com temas que grudam na cabeça e transmitem exatamente a vibe de cada ambiente. Os efeitos sonoros completam a imersão com a mesma qualidade impecável que se espera da franquia.
Gameplay
E aqui está a genialidade do jogo. O sistema do chapéu, Cappy, é uma inovação criativa. Ele dá variedade, novos desafios e amplia as possibilidades de exploração. A mecânica de tomar o controle de inimigos e objetos não é só divertida, mas transforma completamente a forma de jogar. Controlar criaturas gigantes ou elementos do cenário com a marca registrada de Mario é algo que torna cada reino único.
Os controles são extremamente responsivos e o jogo aproveita muito bem as funcionalidades do Switch, seja em modo portátil ou com controles de movimento. A dificuldade, no entanto, é baixa, o que pode deixar alguns jogadores querendo mais.

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Exploração e reinos
Explorar os diferentes reinos é um dos pontos altos. Cada mundo traz um estilo diferente, uma mecânica nova e a sensação constante de surpresa. É impressionante como a Nintendo consegue variar tanto dentro do mesmo jogo. Minha memória mais marcante vem do Reino do Deserto, que transmite aquele conforto especial que só videogames conseguem trazer.
Coletáveis e conteúdo extra
As Power Moons necessárias para progredir são divertidas de caçar, mas buscar todas acaba se tornando exaustivo. O conteúdo pós-jogo também não conseguiu me prender, então a experiência para mim terminou junto com a campanha principal.

Destaques
Não tem como falar de Odyssey sem mencionar New Donk City. É, sem exagero, uma das melhores fases de videogame que já joguei, cheia de personalidade, ritmo e energia.
Acessibilidade e barreiras
Em termos de gameplay, é um título que qualquer pessoa consegue aproveitar, de qualquer idade. Mas vale destacar duas barreiras: o preço alto e a ausência de legendas em português, que podem afastar parte do público.

Desempenho
Mesmo jogando no Switch Lite, a performance foi excelente. FPS estável, distância de renderização competente e gráficos muito bem otimizados dentro do que o console oferece.
Conclusão
Super Mario Odyssey é mais do que um jogo, é uma celebração do que significa ser Mario. Criativo, viciante e cheio de personalidade, é uma experiência que todos deveriam jogar pelo menos uma vez na vida. Mesmo com algumas frustrações, como a baixa dificuldade e um pós-jogo pouco envolvente, o que fica é a sensação de ter vivido algo especial.
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Lucas Ramires
Nashi
PC Gamer CLT que só quer jogar em paz.
Um simulador curioso que mistura simplicidade, desafio e repetição em doses inesperadas.

No início, nada me soou mais curioso do que um simulador peculiar como esse. O nome chamativo foi justamente o que me fez dar uma chance. Por se tratar de um simulador, não temos uma história definida, então o foco aqui é totalmente nas mecânicas do começo ao fim. Minha experiência foi bem sólida, rodando sem problemas no PS4.
Você começa com algo simples: uma esteira e algumas caixas de papelão para contar e empacotar o dinheiro. Esse processo inicial de desempacotar, contar e despachar foi o que mais me divertiu, já que cada pedido vinha com uma quantia específica. Conforme o jogo avança, novas máquinas e opções de bolsas vão sendo desbloqueadas, e a experiência que parecia simples começa a ficar mais complexa — e aí vem a parte realmente desafiadora.

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O detalhe é que, como é um jogo single player, essa diversão inicial começa a perder o ritmo quando você já tem muita maquinaria disponível. Se houvesse um modo cooperativo, com um segundo jogador para dividir as tarefas, o que já era divertido ficaria ainda mais interessante. Outro ponto é o galpão: ele vai crescendo conforme você sobe de nível, mas pessoalmente não senti tanta necessidade de expandi-lo demais, já que a jogabilidade não muda tanto.

A trilha sonora, infelizmente, entra como ponto negativo. No começo ela até ajuda a manter o clima, mas rapidamente se torna repetitiva, cansando depois de algumas horas de jogatina. Isso foi frustrante, já que o jogo tem uma proposta divertida, mas acaba se tornando meio sonolento. Outro detalhe que atrapalha um pouco é a falta de diferenciação entre os pedidos: com dois simultâneos dá para gerenciar bem, mas quando aparecem três ou mais fica fácil se perder e acabar cancelando algum para não se atrapalhar.
Apesar desses problemas, eu adorei Money Laundering Simulator. A repetição da música e a saturação no fim tiraram um pouco do brilho, mas no geral é um jogo que me deixou satisfeito e me divertiu bastante. É perfeito para aqueles momentos em que você quer jogar algo leve enquanto conversa com os amigos.
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Emanoel Silva
Fantasma
Sou apaixonado por jogos com foco em exploração, e entusiasta do horror cósmico e fã declarado de universos como Warhammer — mas é o futuro sombrio e estilizado do cyberpunk que realmente me ganha.
Entre Godzilla, Gundam e Code Geass, o caos é gigante e o fan service é garantido.

Já pensou no que aconteceria se misturássemos Code Geass, Godzilla, Gundam e muitos outros animes de monstros e robôs gigantes dentro de um mesmo jogo? Provavelmente teríamos uma loucura e uma salada monstruosa, pois é exatamente isso que Super Robot Wars Y nos traz.
Antes de começar a minha análise, gostaria de agradecer à página Patobah e à Bandai Namco por me enviarem uma key do jogo.
História e narrativa
A história do game é contada em estilo de visual novel, ou seja, o jogo possui poucas cenas, poucos diálogos dublados, mas muitos balões de texto enquanto duas personagens aparecem na tela por vez. Isso pode afastar a maioria dos jogadores, apesar do claro foco em fan service.
O jogo apresenta uma proposta clara e simples: lutar pela nossa sobrevivência.
A partir daqui terão spoilers do anime Code Geass, portanto, para preservar sua experiência, recomendo assistir ao anime ou ler o mangá antes. Dito isso, comecemos pelo começo: o jogo nos mostra o final do último episódio de Code Geass, onde o imperador da Terra, Lelouch, estava em uma carreata para anunciar as medidas que seriam tomadas contra uma ameaça espacial que surgiu ao final de sua guerra contra Britannia, mas acaba sendo assassinado por Zero, líder dos Cavaleiros Negros.
Agora, o planeta sem líder é dividido e surge uma federação mundial única. Um ano se passa e conhecemos Echikka, uma jovem de 14 anos que herdou uma cidade de seu falecido pai, assumindo responsabilidades para proteger seu povo de ameaças externas e internas. É também quando conhecemos nosso(a) protagonista — no meu caso, escolhi a protagonista feminina, apelidada de Forte.
Durante sua conversa com Echikka, robôs atacam a cidade, mas Forte, equipada com um mecha de combate, elimina os intrusos. A cidade então se revela mais do que parecia: um domo de vidro se fecha, e a cidade começa a voar. Na verdade, aquilo não era apenas uma cidade, mas sim uma nave de emigração projetada pelo pai de Echikka.
Apesar de grandioso, tudo isso acontece nos primeiros 30 minutos de gameplay, o que acaba sendo um ponto negativo: a história, embora extensa e cheia de diálogos, parece apressada, não dando tempo para o jogador se acostumar com os acontecimentos.

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Gameplay e mecânicas
O jogo possui uma gameplay simples, similar a outros jogos do gênero: podemos escolher até onde o personagem anda, atacar inimigos ou usar itens. Mas há mecânicas interessantes nas missões:
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O jogo possui diversas missões e objetivos, entre principais e secundárias.
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À medida que avançamos nas missões secundárias, conhecemos mais pilotos de mechas de outros animes, que podemos adicionar ao nosso time, trazendo diversidade ao combate.
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Selecionar uma missão é simples, bastando escolher no menu de missões.
O jogo tenta agradar a todos: se você busca história, pode pular as lutas e curtir como um anime; se prefere combate, pode pular os diálogos e focar apenas nos robôs gigantes.

Gráficos
Aqui temos um ponto extremamente negativo: os gráficos são genéricos. Apesar de animações de golpes interessantes, a mistura de 3D com 2D foi mal implementada: o personagem controlado aparece em 3D durante uma animação, enquanto o inimigo permanece em 2D, causando estranheza.

Qualidade técnica
O jogo não possui bugs, mas isso é o mínimo esperado, considerando que é basicamente um visual novel com gráficos de PlayStation 2 e gameplay simplória.
Meu veredito
É um jogo legal para quem já conhece a franquia ou gosta desse tipo de fan service, misturando diversos animes e personagens da cultura pop. Mas para quem deseja conhecer este nicho, pode não se interessar.
Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
O GameWire agradece a confiança e parceria.

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Ramon
Hardt
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Entre a beleza sombria, a mecânica criativa e os problemas técnicos que insistem em assombrar.

Com o anúncio do novo Lords of the Fallen 2, durante a Gamescom, eu corri para jogar o primeiro jogo, a fim de conhecer o universo criado pelo estúdio Hexworks. Aproveitei que o jogo sofreu uma diminuição de preço recentemente e o comprei.
História
Lords of the Fallen, apesar de ser um reboot do primeiro game lançado em 2014, traz consigo uma continuação de sua história. No final do jogo de 2014, o deus Adyr é derrotado pelos cruzados negros e, mil anos depois, ameaça ressurgir, o que obriga os cruzados a lutarem uma vez mais.
Nosso personagem, assim como na maioria dos jogos soulslike, não é fixo. Podemos escolher nosso gênero, personalizar a aparência, definir um nome e classe inicial, algo típico para os fãs do gênero.
No início do game, vemos uma cutscene de um cruzado negro sendo caçado por uma entidade maligna, que aparecerá mais para frente para nos atormentar. Após morrer, o cavaleiro derruba uma lanterna, que cai justamente no local onde nosso personagem estava enterrado. Assim se inicia nossa épica jornada, de um mero cadáver a cruzado negro com apenas um objetivo: matar um deus.

Gameplay
A gameplay de Lords of the Fallen segue um padrão muito conhecido: andar, correr, pular, rolar, esquivar, atacar e defender. Porém, neste jogo temos o uso da lanterna, citada no início da história. Quando a utilizamos, ela nos revela outro plano que coexiste com a nossa realidade, o Mundo Umbral.
O Mundo Umbral é extremamente importante para avançarmos, já que alguns caminhos só são revelados quando estamos dentro dele ou quando iluminamos áreas com a lanterna. Além disso, ao morrermos no mundo normal, somos enviados ao Umbral como uma espécie de segunda chance. Para sair de lá, precisamos encontrar uma caveira e quebrá-la ou descansar em um vestígio (checkpoint, ponto de fast travel e local para subir de nível com vigor, semelhante às fogueiras em Dark Souls).
Apesar da forte inspiração nos jogos da FromSoftware, Lords of the Fallen traz muita personalidade própria, com um combate mais rápido e mecânicas únicas envolvendo a lanterna e o Umbral.

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Ambientação e gráfico
Aqui o jogo brilha: tem gráficos belíssimos e visuais cativantes, mesmo no modo desempenho. Sua ambientação inspirada em elementos católicos é impressionante, com áreas bem construídas, interessantes e com level design instigante, que convida à exploração.
O design dos inimigos é outro ponto forte, também inspirado em castigos católicos, lembrando Blasphemous e Dante’s Inferno. Encontramos vários inimigos com correntes nos braços e pernas, usando máscaras de ferro ou até espinhos na cabeça.

Bosses
Por falar em inimigos, aqui vai uma crítica negativa: o jogo possui cerca de 30 chefes, mas quase todos se tornam inimigos comuns após a batalha. Isso tira o peso e a importância da luta. Afinal, será que era mesmo um boss ou apenas um inimigo com barra de vida na tela?
Isso evidencia uma falta de criatividade dos desenvolvedores em criar lutas únicas e memoráveis. Nem todos os chefes são ruins, mas pouquíssimos se destacam.

Qualidade técnica
Aqui encontramos o ponto mais negativo: mesmo após anos de lançamento e com a promessa do estúdio em corrigir os problemas, o jogo ainda sofre com quedas de FPS, congelamentos e bugs de spawn de inimigos.
Esses problemas geram frustração e descontentamento nos jogadores. E o pior: não são casos isolados, os problemas técnicos acontecem o tempo todo em diversas áreas. Não joguei no período de lançamento, mas se a otimização estava pior do que a versão 2.0, tenho pena de quem jogou naquela época.
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Ramon
Hardt
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Uma imersão profunda entre ficção científica, terror psicológico e dilemas éticos.

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Versão: Nintendo Switch
Data de lançamento: 24 de julho de 2025 Plataformas: PC, Xbox Series e PlayStation 5 Desenvolvedor: Frictional Games Distribuidor: Abylight Gênero: Survival Horror, Walking Simulator |
Lançado 24 de julho de 2025 para o Nintendo Switch, é um jogo de terror onde você chega achando que tudo o que vai acontecer é só ouvir umas músicas que te deixam tenso, umas luzes que apagam DO NADA, barulhos esquisitos e sai questionando o que é a vida, seres humanos, a revolução das IA’s e qual o limite da humanidade no pique de Blade Runner. E se vê mergulhado em questionamentos profundos e filosóficos (você é obrigado e compelido a isso com suas escolhas). É ficção científica pesada com um tempero de thriller psicológico e jumpscares gratuitos.
Ambientação e atmosfera
A Abylight conseguiu perfeitamente manter a essência da versão original da Frictional Games (dos mesmos criadores da série de terror aclamada “Amnesia”), mesmo em um console portátil, e isso em si já é um ponto forte. A ambientação submarina claustrofóbica é impecável: tubulações rangendo, luzes falhando, sons metálicos de estruturas antigas prestes a ceder e eventualmente cedendo (você só não saberá quando). O jogo não precisa apelar para monstros a cada esquina, porque o próprio cenário já é sufocante e intenso. Aqui, o terror é mais existencial do que visual (coisa que eu não sabia quando comecei a jogar).

Narrativa
Esse é o grande trunfo. Você joga como Simon Jarrett, que acorda na estação subaquática de PHATOS-II após um acidente, tendo diversos ajudantes, tais como Catherine Chun, sua guia maravilhosa e preocupada, e as IA’s, como Currie e a máquina WAU. É um jogo que levou um tempo pra me pegar, principalmente por eu não ter jogado jogos do gênero “terror”, mas quando menos percebi eu estava completamente imerso no universo, louco para terminar e isso me fascinou bastante, já que a história não trata apenas de sobreviver, mas da nossa própria condição como seres conscientes/pensantes e da nossa capacidade de escolha. O jogador é obrigado a lidar com paradoxos éticos que não têm respostas fáceis (devo matar? É humano? Está vivo ou morto?). É um jogo que te deixa extremamente desconfortável e foi feito para ser propositalmente assim. Não é um jogo para quem quer “apenas jogar”; é para quem quer ter emoções profundas e divergentes enquanto joga. Algumas partes me pegaram muito com um dilema moral PESADO (que não vou contar para não dar spoiler) e o final (tem variações a depender das suas escolhas, mas o fim é o mesmo) é ABSOLUTE CINEMA, MEUS AMIGOS!

Jogabilidade
Aqui mora a parte mais difusa na minha opinião. A movimentação é lenta e os encontros com inimigos são frustrantes, já que o jogo não te dá muitas ferramentas além de se esconder e esperar (isso na vida de um ansioso como este que vos fala é aterrorador). Isso pode soar repetitivo para quem está acostumado com ação, mas é coerente com a proposta. Os controles respondem bem, mas a sensação de impotência e lentidão é constante. Passei o jogo inteiro querendo arma, atirar, salvar ou explodir as coisas. Entretanto, tecnicamente, é um estilo de jogo diferente e brilhante, casando perfeitamente com a temática e a proposta do jogo.
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Visual e som
Graficamente, me pegou um pouco, não é aquele jogo que vai disputar com os grandes AAA da atualidade, mas o design é tão bem pensado que isso só importa no início; depois que você entra de fato na história, até esquece do gráfico. Cada corredor e cada terminal têm uma função narrativa, não estão ali só para enfeitar. Já o áudio merece destaque: com fones de ouvido, a experiência fica quase insuportavelmente imersiva, cheia de ruídos ambientais, sons de fundo e uma música tensa que deixam todo o ambiente muito vivo.

Port da Abylight Studios
O trabalho da Abylight neste port é digno de nota: estável, bem otimizado e sem cortes que comprometam a experiência original. Senti apenas uma leve pixelada ao colocar o console para a TV, coisa que não há jogando apenas no console. É raro ver um estúdio menor entregar uma adaptação tão fiel sem virar um festival de bugs ou queda na performance.

Conclusão
SOMA não é para todo mundo. Se você quer explosões, armas e ritmo frenético, vai se frustrar. Mas, se busca uma experiência narrativa única, que mistura filosofia ética com terror psicológico de forma inteligente, esse é um jogo obrigatório. Tecnicamente, ele acerta mais do que erra e ainda hoje consegue ser extremamente relevante dentro do gênero.
Fun fact: este jogo completará 10 (dez) anos no dia 22 de setembro de 2025; são 10 anos dessa obra maravilhosa.
NOTA GERAL
9
Este conteúdo foi possível graças a chave cedida pelo portal Patobah!
O GameWire agradece a confiança e parceria.

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Felipe Silva
Miojo
Formado em RH e Direito, sou pai de autista, assessor de influencer/streamer e do canal Cadê meu Chapéu, assessor jurídico, pai de autista, entusiasta de games, RPG e séries em geral, completamente doido e feliz com tudo isso.




